Böngészője nem támogatja a HTML5 videókat

esport

"Ezek nem játékok, hanem sportok" - ezt tisztázzák először azok, akik profi szinten videojátékokat játszanak. Ezek az elektronikus sportolók (eSports) osztoznak a hagyományos sportolókkal elkötelezettség, a napi edzések iránti igény és a versenyszellem.

Van néhány különbség. Potenciálisan, Az eSport örökké játszható. Bár a világon a szakemberek döntő többsége 30 évnél fiatalabb, az életkor nem korlát, mint például a fociban. Ezenkívül a szabályok egyetlen kattintással módosíthatók az adott játékkészítő cégtől. Egy hipotetikus virtuális futballban egy játékos hirtelen sokkal ügyesebbé válhat, a gólok bővülhetnek, és akár egy helyett két golyóval is játszható.

A nagy teljesítmény terén a az elektronikus sportoló megosztja az edzés szigorát a hagyományos sport bármely profi játékosával. Napi 8-10 órában ül a számítógépen, hetente hat alkalommal játékolni és elemezni a játékokat.

A világon kb 13 millió profi e-sportoló. Azok, akik eljutnak az elitbe évente több millió dollárt kereshet a csapataik által fizetett összegek és a szponzorokkal kötött megállapodások között. Ha egy argentin játékos profivá akar válni, Chilébe kell mennie, ahol egy jóindulatúbb adóstruktúra lehetővé teszi a ligák és csapatok felállítását. Ott, egy játékos 35 000 dollárt nyerhet, ha még csak most indul, és még megháromszorozhatja ezt az összeget, ha márkái vannak, amelyek szponzorálják.

Az e-sport egy fenomenális és növekvő üzlet. A Goldman Sachs befektetési bank által 2018 júliusában közzétett tanulmány szerint az ágazat számla 665 millió dollár évente 2022 előrejelzése szerint ez a szám ötször magasabb lehet, elérve a 3 milliárd dollárt.

A közérdeket illetően a Goldman Sachs-jelentés azt a következtetést vonja le: "A túlélésen alapuló játékok óriási népszerűsége Fortnite (a világ legnépszerűbb játéka), a megnövekedett versenynyeremények, az élő közvetítések növekedése és a szakemberek infrastruktúrájának javítása utat nyitott Az eSport 2022-ben csaknem 300 millió nézőt érhet el, hasonló számok, mint az NFL (Nemzeti Labdarúgó Liga) ma ".

Jelenleg a közelben vitatják őket 2000 verseny évente. A szakosodott webhely szerint Esports diagramok, a 2018-as világbajnoki döntő legendák Ligája (a bolygó egyik legnagyobb tömegű videojátékja) 200 millió ember látta, túlnyomó többségük Kínában.

Ennek a nagy vállalkozásnak a világ mekkája Dél-Korea, ahol 50 ezer embernek vannak stadionjai, az elektronikus sportolók pedig mega csillagok, több millió követővel. Ahogy Ázsia más országaiban, Európában és az Egyesült Államokban, a játékosokat technikai igazgatók (edzők), testedzők, pszichológusok és még szakácsok is kísérik a megfelelő étrend fenntartása érdekében.

Hazánk még messze van ahhoz, hogy elérje ezt az üzletmenetet, de az elektronikus sport robbanás pillanatában van. Argentínában, ugyanúgy, mint az atomfoci AFA, három elektronikus sportegyesület már létrejött: AADE (Argentin Szövetség az Elektronikus Sportok közül, az egyetlen, amelyet az Elektronikus Sportok Nemzetközi Szövetsége elismert), DEVA (Argentínai Elektronikus Sport- és Videojátékok Szövetsége) és ADEEMA (Elektronikus és Elektromechanikus Sportok Szövetsége).

Idén az AADE az Országos Kongresszusban előterjesztett egy törvényjavaslatot, amely szerint az eSportot a hagyományos sportokkal azonosnak tekintik. A projekt mintaként veszi figyelembe a koreai jogalkotási tapasztalatokat, egy olyan országot, ahol 2000 óta van szabályozási keret. A fő célkitűzések a következők: hogy az állam ismerje el a gyakorlatot, hogy a játékosokat kiber sportolóknak tekintsék, és hozzák létre a sportolók országos nyilvántartását.

Manapság a videojátékok jogilag nem sportolnak Argentínában, és az elektronikus játékokra vonatkozó jogszabályok, vagyis a szerencsejátékok keretei közé tartoznak. A törvény hirdetői rámutatnak, hogy a játékgép és a videojáték között alapvető különbség van: a képesség. Az első esetben csak a szerencse avatkozik be.

Ezek az olyan tömeges e-sportok, amelyek világszerte annyi pénzt költenek el, olyasmit érhetnek el, ami elképzelhetetlen volt a 70-es évek végén, amikor az Atari kiadta az otthoni konzol első modelljét: hogy az esportok bekerüljenek a 2024-es párizsi olimpiába.