A videojáték-társaságok arra késztetik a játékosokat, hogy havonta 50–100 dollárt költsenek arra, hogy továbbra is megszakítás nélkül játsszanak mobil játékokat. Így csinálják. Fotó: Tim Hussin a The Wall Street Journal The Wall Street Journal interaktív kiadásáért
Allen Sokol szereti a Candy Crush Sagát játszani okostelefonján az ebédszünetben a gumiabroncs üzletben, ahol asszisztens menedzserként dolgozik, de gyakran elfogy az ingyenes műszak.
Ahelyett, hogy 20 percet várna egy ingyenes műszakra, megnyom egy gombot a képernyőn, és további ötért 99 centet fizet. Amikor viseli őket, vegyen még ötöt.
Allen Sokol szereti a Candy Crush Sagát játszani okostelefonján az ebédszünetben a gumiabroncs üzletben, ahol asszisztens menedzserként dolgozik, de gyakran elfogy az ingyenes műszak.
Ahelyett, hogy 20 percet várna egy szabad műszakra, megnyom egy gombot a képernyőn, és további ötért 99 centet fizet. Amikor viseli őket, vegyen még ötöt.
"Költség nélkül haladhatnék előre" - mondja a 29 éves Sokol. A michigani Grand Rapids-ból származó férfi az elmúlt évben havi 50 dollárra növelte a Candy Crush Saga kiadásait. - De akkor várnod kell.
A Sokolhoz hasonló játékosok egyre fontosabbá válnak a mobil játékipar számára, mivel a fogyasztók szabadon játszható és kevésbé zavaró reklámokat tartalmazó alkalmazásokhoz költöznek. Az amerikai okostelefonok vagy táblagépek felhasználóinak csak egyharmada vásárol bármilyen alkalmazást ebben az évben, és a növekedés lassul az eMarketer Inc. kutatócég szerint. Ez pedig arra kényszeríti a játékfejlesztőket, hogy okosabbá váljanak. felhasználók. A cél az, hogy levadásszuk azokat a "bálnákat", akik havi 50, de akár 100 dollárt is költenek extra életekre, különleges erőkre és egyéb virtuális javakra a kedvenc mobiljátékaikban.
A bálnák nevüket a kaszinó üzletből kapják, amely különféle előnyökkel és ajándékokkal csábítja a magas görgőket. A mobil játékbálnák legalább havi 100 dollárt elköltve a játék során vásárolt bevételek kétharmadát termelik, mintegy fél évvel ezelőtt - állítja a Swrve Inc mobilmarketing cég.
Ezeknek a mobil játékok során történő vásárlásoknak az előrejelzései szerint az idén globálisan 23,4 milliárd dollár lesz, szemben a 2014. évi 21,4 milliárd dollárral - számolja a SuperData Research Inc.
A bálnák nagyon fontosak, mert az összes mobilfelhasználó kevesebb, mint 3% -a vásárol játék közben. A vásárlók átlagosan havi 5-25 dollárt költenek. A bálnák azoknak a 10% -ában vannak, akik játék közben pénzt költenek, a mobil játékipar pedig arra törekszik, hogy még több ilyen felhasználót hozzon létre és vadásszon.
Egyes fejlesztők szerint ennek a stratégiának nincs alternatívája, mert nagyon kevés okostelefon- és táblagép-felhasználó fizet a játékok letöltéséért. A Hogrocket Ltd., három brit mobiljáték-fejlesztőből álló csapat 2,99 dollárt számolt fel a Tiny Invaders-ért, amikor 2011-ben értékesítésre került. Még akkor is, ha az árat 99 centre csökkentette, a Hogrocket nem értékesített eleget. az alap fejlesztési költségeken felüli kiadások - mondja Peter Collier társalapító. A cég 2012-ben bezárt.
"Sokkal többen hajlandóak kipróbálni a játékot, amikor az ingyenes" - mondja Collier (33), aki most a Playdemic Kft-nél dolgozik, a Village Life vezető tervezőjeként. "Ha több ember van az ajtó előtt, akkor nagyobb a valószínűsége, hogy szilárd jövedelmet termeljen" - mondja.
Naponta mintegy 750 új játék kerül az alkalmazásboltokba - becsüli Brian Blau, a Gartner Inc. elemzője. A SuperData szerint a 10 legjövedelmezőbb cím a globális mobiljátékokból származó bevétel 43% -át adja.
Az App Annie Inc. szerint a Clash of Clans alkotója, a Supercell Oy volt az Apple Inc. és a Google Inc. áruházak legnépszerűbb vállalata tavaly. Az agilis marketingnek és a termékek gyakori frissítésének köszönhetően a finn cég különösen sikeres volt az ingyenesen játszható modell (a résztvevők fizetés nélkül jutnak hozzá a játék jelentős részeihez), amely iparági szabványgá vált.
Márciusban a tőzsdén nem jegyzett Supercell arról számolt be, hogy árbevétele tavaly 1,7 milliárd dollárra nőtt, szemben a 2013. évi 570 millió dollárral, elsősorban a virtuális áruk értékesítéséből adódóan, miközben profitja megduplázódott. Az öt évvel ezelőtt alapított társaságnak csak három játéka van.
A bevételhez vezető út "nagy részesedés és nagyszerű tartás" - mondja Kevin Comolli, az Accel Partners partnere, aki a kockázatitőke-társaság 2011-ben a Supercellbe történő befektetés vezetője volt. 2013-ban a japán SoftBank Corp. 1,5 milliárd dollárt fizetett egy 51% -os részesedés. A Supercell nem volt hajlandó kommentálni.
Az amerikai székhelyű Electronic Arts Inc. szerdán közölte, hogy a mobiljátékokból származó bevételek, elsősorban az alkalmazáson belüli vásárlások, 15% -kal 524 millió dollárra nőttek a március 31-én véget ért pénzügyi évben. Pénteken a japán Nintendo Co. bejelentette első okostelefonos játékainak bevezetését 2017 márciusáig.
Néhány fogyasztó számára a digitális árukért való fizetés nem különbözik a mozijegyek, zene vagy más termékek vásárlásától. Ahogy a játékosok bekapcsolódnak, logikusnak tűnik a fizetés - mondja Kit Yarrow, a San Francisco-i Golden Gate Egyetem pszichológia professzora. "Ez szinte öntudatlan szinten történik" - magyarázza.
Kevés játékos ismeri fel, hogy az ipar sokféle módon próbálja rávenni a költekezésre. Sokol szerint elhatározta, hogy nem fizet, amikor elkezdte játszani a King Digital Entertainment PLC által létrehozott Candy Crush Saga-t. Körülbelül két hónap elteltével kifogytak a műszakok, és túl akarta szerezni barátait, akik eredményeit feltöltötte a Facebookra. "Kicsit többet költöttem tovább" - mondja. Swrve szerint átlagosan 15 órányi játék szükséges, amíg egy tipikus felhasználó fizet az első vásárlásért.
Megan Billingsley a "Klánok összecsapását" játssza nappalijában, Oaklandben, Kaliforniában. Körülbelül 50 dollárt költött az elmúlt hónapokban erre a népszerű játékra.
Fotó: Tim Hussin, The Wall Street Journal
A King és más fejlesztők szintén csökkentették a kellemetlen reklámok használatát, amelyek évek óta döntő bevételi forrást jelentettek. "Ha félbeszakítod a hirdetésekkel, az (emberek) kevesebbet játszanak" - mondja Sebastian Knutsson, a brit vállalat kreatív igazgatója, amely 2013-ban teljesen felhagyott a játékon belüli reklámozással.
A ZeptoLab UK Ltd., a Cut the Rope készítője új stratégiát tesztel a tolvajok királyával, amelyet februárban adtak ki. A játékosok 30 másodperces hirdetést nézhetnek meg, ahelyett, hogy játékon belüli pénznemet vásárolnának, vagy várakoznának az órákon, hogy új szinteket nyissanak ki - mondja Misha Lyalin vezérigazgató. "Ha több lehetőséget adsz az embereknek a továbbjutásra egy játékban, akkor nagyobb eséllyel ragaszkodnak hozzá" - mondja.
A Kongregate Inc. AdVenture Capitalist és a Zynga Inc. FarmVille választható reklámokat is tartalmaz, ezt a stratégiát úgy hívják, hogy "nyerj". Eközben a Glu Mobile Inc., a Kim Kardashian: Hollywood fejlesztője kevesebb hirdetést jelenít meg a gyakori költők számára, és akcióit úgy módosítja, hogy virtuális valutát vásároljon, amikor a játékosok elakadnak.
Az időkorlát „motiválja a játékosokat a döntéshozatalra” - mondja Chris Akhavan, a Glu kiadói elnöke. Ez a San Francisco-i cég nem hajlandó olyan játékokat megtervezni, amelyek néhány szabad pályával rendelkező játékosokat összekapcsolnak, de ezután megnehezítik számukra a további fegyverek, életek vagy energia vásárlását a siker érdekében. Ez az általános taktika kimegy a divatból, mivel az ingyenes játékfejlesztők megpróbálják elmélyíteni azoknak a játékosoknak a lojalitását, akik egy napon bálnává válhatnak.
A régi taktika miatt az emberek úgy érezték magukat, hogy "becsapják, kiszorítják vagy manipulálják őket a fizetésbe" - mondja Rick Thompson, a játékcégekbe fektető Signia Venture Partners partnere. A játékgyártók szerint elsődleges feladatuk a játékosok szórakozása.
Az értékesítési stratégia finomhangolása azonban nem változik, ha a játékosok elveszítik a játékot. A finn Rovio Entertainment Ltd. 2009-ben az egyik első nagy sikert aratta a mobil játékokban az Angry Birds eredeti verziójával. A cég kis díjat számított fel a kezdeti letöltésekért, de aztán szabadon játszhatott és veszteséget szenvedett. A Rovio most új címekkel próbálja újjáéleszteni vállalkozását.
"A játékok egy siker által vezérelt vállalkozás" - mondja a Gartner Blau.