2019. szeptember 26

«Az Óvilág kora véget ér. A kontinenst szennyezi, túlnépesíti és pusztítja egy halálos és gyógyíthatatlan járvány. Lakói a kétségbeesésnek engednek. De egy halvány reménysugár látszik a láthatáron: felfedeztek egy szigetet, távoli és rejtett. Teer Fradee ... a malichor pestisétől védett föld, élettel és vad természettel teli menedékhely, messze az ember kezétől. A sziget gazdagsággal kecsegtet, de az emberiség egyetlen reményét is képviseli abban, hogy gyógyulást találjon a malichorra. A kúra után fedezzen fel egy új világot ezen a magányos, varázslatokkal teli szigeten a telepesek, a zsoldosok és a kincsvadászok mellett »

Most fejeztem be a „GreedFall” -t. Hitelek és a fekete háttér. Az a vég, amely elvezet egy másikhoz, az a fajta buddhista ürességhez, a szúnyatā, amely a "ontológiai valóságmegértésre, meditatív állapotra vagy a tapasztalatok fenomenológiai elemzésére" is utal. Ne essen pánikba, ez lesz az utolsó engedmény, amit a szótárnak teszek. Tényleg nem tudom, mit mondjak. A vezető a sajtóközleménnyel érkezett. Ha ez egy termékismertető lenne, akkor nemigen lenne min gondolkodnia: vásárolja meg. Megéri a pénzét, érdemes kipróbálni. Néhány év múlva, amikor megérzi a teljes boltozatot, meglátja a polcon, lezárva, ideje kihasználni az időben történő leállítást, és kétszáz eurót hozzáadni a folyószámlájához.

A pókokról, a felelős párizsi stúdióról alkalmanként már beszéltünk: "Tudtam, hogy a jövőben csinálok valami nagyszerűt." Azért hozom a záró idézetet, mert az első kapcsolattal való analógiák gyenge, kényelmes, gyermeki és mégis pontos összehasonlítás. A pókok képesek elfedni a hibákat és elhitetni, hogy hiányosságaik kártyajátékok, burkolt szándékok. De vajon a heg hiba? És egy anyajegy?

A pókok akkor születtek, amikor egy veteránok csoportja kifejlesztett egy szerepjáték-furcsaságot, a „Silverfall” -t. Az évek a kettős A-ban bizonyították törekvését a „Faery: Legends of Avalon”, a „The Technomancer”, az együttműködés a „Szürke anyagban”, a védett „Of Orcs and Men” és a támogatás néhány „Sherlock Holmes” ( "Sherlock Holmes testamentuma" és "Sherlock Holmes vs Jack Ripper"), ahonnan ez a "GreedFall" még teljes ötleteket is elkap. A legújabb monetáris injekció a BigBen Interactive, a Spiders néhány hónappal ezelőtt felszívódó forgalmazójának eredménye, amely központosította a Cyanide Studios, a Kylotonn - a WRC sorozat fejlesztői -, a Focus Home Interactive és a pletykák szerint: ugyanígy fog cselekedni.a Dontnod Entertainmentével. Közös kapcsolat, amelyet animátorok, hangszínészek vagy a koronában található ékszer között is találunk: Olivier Deriviere.

A fent említett Dontnod és a Farm 51 zeneszerző a Pókokban az Asobo Stúdióval aláírta a "Plague Tale: Innocence" című filmet, miközben lezárta a "GreedFall" közel két órás környezetét. Nagyon nagy tehetség, egy kaméleon, aki felelős az egyik kedvenc OST-mért ebben a szakmában - egészen pontosan az „Emlékezz rám” -ra. A „The Fallen Hope” kezdő darab erőforrásként szolgál arra is, hogy példázza a „GreedFall” minden szépet és csúnyát, jót és rosszat: a szökött eposzt, az ambíciót és a nyilvánvaló örömöt, ha innen és onnan adunk hozzá, egy kötőszál hiánya, a bíborosok, püspökök és alkimisták, parancsnokok és vazallusok vegyes szendvicse, egy darab varázslatért küzdenek.

A ’GreedFall’ indul a média res. Pár bevezetés és a rendetlenség. Az első küldetések egyike a követendő globális vonalakat vázolja fel: egy srác mindenféle betegségre kínál bájitalt, kivéve a malichort, egyfajta pestist, amely felfalja a testet és az elmét, amíg áldozatait abszolút éhen nem hagyja. Teljes megvilágosodásban vagyunk, egy új gyógyszer, az építészet, a divat vagy a metafizika megállíthatatlan előrehaladása. Kész köpenyünkbe öltözve szemrehányást tehetünk rá, hogy ez nem tudomány, ellophatunk tőle mintát, és fenyegetés alatt meghívhatjuk saját gyógyszerének kipróbálására. A visszautasítással szemben választanunk kell, hogy feljelentjük-e a hatóságoknál, vagy elrejtjük-e menekülését egy endémiás betegségben szenvedő város hátsó ajtaján keresztül. Semmi sem gyilkolja meg: senki sem reagál a rajzra azon a támadócsoportokon túl, akik itt-ott felkeresnek minket - a többi zavartalan, a városokban és azokon kívül is. Meghatalmazás alapján figyelmen kívül hagyhatjuk ezt a küldetést, és továbbléphetünk a fő cselekményre, amely a visszatérés pontját és a másodlagos kudarc jeleit jelöli.

Sérène-ben kezdjük, az okker tónusok hagyományos városában, amely oktatóként szolgál. Minden sikátor és küldetés úgy van elrendezve, hogy nyitva álljon a játék kezdetei, szóváltás és halmozott megrendelések nélkül. A különböző területeket, mint a „The Witcher” -ben, pihenőhelyek határolják. Megállóhely, ahol feltöltheti azokat a készleteket, amelyeket a játék az új forgatókönyv betöltéséhez használ. És hamarosan megérkezik az ígéret, hogy a vitorlázó madarak kórusaként hajózunk a Nueva Sérène-be. Az ígért világok multikulturális horizontja az öreg kontinensen, ezeken a szellemi falakon túl merül fel. Olyan kozmosz, amely az első „Mass Effect” módjára nyílik, miután megszökött az Eden Prime, és amely az egyszerűsített folklór Európáját foglalja magában: a gael visszhangjaitól az izlandi fekete földig, itt Tír Dob néven; az északi Magasvártól a Teuton Wenshaganawig vagy magáig a Nueva Sérène-ig, a déli aroma keveréke a középkori Aquitaine és a 16. század közepi Havanna kalóz között.

ember

És ez a "GreedFall", az összetevők heterogén összege: az "Assassin's Creed Unity" várostervezése - amelyhez hozzáadódik a pocho lopakodása -, a "The Witcher 3: Wild Hunt" című folklór és bestiárium - egy rendszerrel együtt csapdák létrehozása és nyomkövetés -, a „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” rejtvényekkel teli börtönök, egy dührúd, amely jól emlékeztethet minket a „BloodBorne” állatiasságára, a binomiális alapú döntések kezelésére ahol "nincs helyes válasz" - spoiler: igen, van -, a gyarmatosító pudzsák, amelyeket az "The Elder Scrolls" saga évek óta táplál, a "Dragon Age: Origins" saját csoportos irányítása - a megfelelő taktikai szünetekkel -, csak mélységű, és ez a szabadság a készlet megosztására a la 'Sárkány dogmája', az ügy A „King of Amalur: Reckoning” irodalmi változata, minden nyitott világ RPG-jének - „Horizon: Zero Dawn” - mechanikai bonyolultsága felmerül bennem, azokkal, akik kifejezetten „ilyen helyre mennek, és ilyet csinálnak” -, egy "Fable III", amelyet a dinamikus megvilágítás legújabb vívmányainak kegyelmével felülvizsgáltak, és az a csepegés a statisztikák tehát „Diablo”. Nagyobb szavak talán. A cipő nagyobb, mint a lábad? Is.

Minden nemzet fővárosa csak egy klán csúcsa. A Híd Szövetség a muszlim vendégszeretetet emulálja, és a tudományban alkimista; Thélème-nek saját fatalista inkvizíciója és kevésbé radikális keresztényei vannak; a nauták kalóztekercsükön mennek, bár szigorú becsületkódex irányítja őket - míg a Kereskedők Kongregációjában több ladinó van, mint angol -; és az Insulares de Teer Fradee törzsek halmazaként él, megkülönböztetve, de politikailag egy szigetcsoportként.

A legjobb írói munka itt van: vannak rasszizmus és kulturális hézagok, invázió és befektetések, de virágzó mestizók, kényszerült megállapodások és kínos, de kereskedelmi szempontból funkcionális paktumok is vannak. Maga a cím is meghatározza: a „GreedFall” arról beszél, hogy egy világ zsákmánya elesett a saját kapzsiságán. Ami a barátkozás módját illeti, a képlet egyszerű: először tegye meg az összes másodlagosat, ha teljes mértékben meg akarja nyitni a lehetőségek skáláját a főbbekben. Vegyen be minden szar feladatot, és bátran segítsen minden gondolatban, és többes számban szeretni fogják. A tanulmány többi tematikus gyakorlatától eltérően itt egy küldetés teljesítése könnyebb, mint a "Sherlock Holmes" -ben. Ha nem figyelünk a lopakodásra, kudarcot vallhatunk a küldetéscsomópontokon, bár egy küldetést ritkán fogunk megtörni. Igaz, hogy választhatunk diplomáciát, megtévesztést vagy erőszakot. Nem igaz, hogy megváltoztattuk a történelem menetét: az egyes szövetségek affinitásszintjének megfelelő öt különböző befejezés közül mind az öt ugyanazon a helyszínen oldódik meg, ahol lehet vita ugyanazon gerinc megölése vagy élni hagyása között.

Hogyan és mivel, a karakterfejlesztő fa három családra oszlik: készségpontokra, tulajdonságokra és tehetségekre. Előbbiek azzal foglalkoznak, hogyan és mit fogunk támadni. Az attribútumok meghatározzák alkatunkat - mozgékonyságunkat, erőnket, precizitást vagy akaratot -, tehetségünk pedig a tudománykészítés képessége körül kering: karizma, lendületesség, kézművesség, intuíció és a zárak kiválasztásának képessége. Röviden: a szokásos karaktertábla három almenüre bomlott. Több lehetőség a tökéletes hazugság-gép megtervezésére utóhatások nélkül, és több időbeesés a fülek közötti böngészésben.

A "hírnévként" meghatározott affinitás-rendszer a játék hat regionális frakcióján alapszik. Hat olyan frakció, amely szintén példázza zsigereinket: Kurt, Vasco, Siora, Petrus és Aphra hasonlóságokat talál ránk nézőpontjaival. Hatalmunkban áll, hogy gazdagítsuk a kapcsolatot a romantikáig, vagy felhatalmazzuk a vitát. Vagy alakítson ki józan hűséget, amely mindkét fél számára előnyös. A 'GreedFall' végleg el akarja játszani. Büntesse meg a halált, de fogadjon állandó mentési pontokat; bünteti a túlsúlyt, bár továbbra is könnyedén járhat; halmozza fel a küldetéseket, de arra emlékeztet, hogy ne aggódjon: "majd megnézzük, ha lesz egy kis időd".

A 'GreedFall' tökéletes játék a színek kihangsúlyozására. Egyesek a költségvetés és kreatív dimenziójának eredményei, mások puszta anyajegyek. És mások a befejezetlen munka nyilvánvaló jelei, már nem a vágyakozásnak, hanem annak az étvágynak az eredménye, hogy valami más akar lenni, buzgón utánozni és valami alapvető dologba botlani: nem úgy csinálsz történelmet, hogy öröklik egy másik történetét. Igen, természetesen a videojáték a legszarabb médium ebben a kérdésben. A klón klónja, a másik folytatása. Az innováció túlértékelt. De még mindig bízom a Pókok izomzatában és akaratában, hogy valami mást állítsanak fel, ahol ez anyajegy legyen egyedi rúna. Az alapoktól. A "GreedFall örökli a" Sárkánykor legjobbjait "kifejezést, mint egy litániát:" A GreedFall kitölti a hagyományos Bioware ürességét ". Mentő szolgáltatást teszünk, amikor arra a következtetésre jutunk, hogy a Pókok valódi identitása csak más DNS lopása. Mi a pókok természete? Hol van a saját hangod, amit látok?

A "GreedFall" szintén egyértelmű példa egy olyan játékra, ahol egy idegesítő nehézség átalakítja a perspektívát. A képernyőről törölve a mesterségesség minden jelét, az ikonográfia, amely azt jelzi, hogy "ez egy videojáték", segít meginni a chiaroscuro sikátorokat, azokat a büntetési négyzeteket, azokat a kikötői higrometriákat vagy a friss yerba színes rétjeit. Az iránytű és a jutalékok felvállalása, vagy azok a feladatok, amelyeket a saját másodlagosunk elkér nekünk - és amelyek figyelmen kívül hagyása esetén nem vezetnek büntetésekhez, bár féltékenységet eredményeznek - bárkit az automatizáláshoz vonzanak, hogy mindegyiknek eleget tegyenek. objektív, mint az unalmas rutin, amelyet csak akkor engedhet el, amikor a türelem kitör.

A 'GreedFall' végül saját ambícióinak játékáldozata: a figyelemre méltó szinkron, a hangok és a hangszórók megerőltető gyakorlása ellenére, ahol a szász kiejtések egész sorát felismerhetjük, néha férfiasan szólítják hozzánk. Véletlen. De Sardet vagyunk, Constantin D’Orsay herceg kedves unokaöccse. Ha női karaktert választunk, a nyelvtől függetlenül, az benne van a forgatókönyvben: mi vagyunk az unokaöccse.

Néha a szobák üresen töltődnek be, amíg az extrák meg nem jelennek, a megszakadás érzése, amely a zuhanásokkal együtt keretek és a vertikális szinkronizálású baleseteknél bontsák le azt az áramlást, amelyet a Pókok igyekeznek kiépíteni. A mozgás hirtelen mozog, a „The Witcher” újabb öröksége, és problémás játékmenet akár tárgyak felvétele vagy ellenségek kiválasztása érdekében. A hang a maga lefagyásáig él. Új generációs arcanimációk hiperrealisztikus égbolt előtt. Fagyott kártevők és elakadt kamerák ütköznek a színpadi tárgyakba. Egyébként egy fényképezőgép harmadik személyek kíséretétől, amely enyhén ingat, utánozva a klasszikus kamerát az újságírók vállán. És egy mozgalom, különösebb szándék nélkül az audiovizuális nyelven: azért van, mert klassz.

A Pókok témában sok olyan tipikus kérdést oldottak meg, amelyek minden szereplõnek szemöldökét vetik fel a cselekményen keresztül: hogyan lehet, hogy egy névtelen karakter ennyi erõt ér el, ennyi szövetség hallgatja meg, és megengedi magának a hidak égésének luxusát akivel tetszik, még a felszentelt uralkodókkal is? Nos, itt vagyunk egy fontos ember, akit felségnek nevezhetünk, amikor a sárra lép.

Politikai figura, aki minden istennel foglalkozik, mert kereskedelmi küldöttként közvetítendő értéket hordoz, valamit kínál. És ha meg kell mentenünk a világot, legyen az legalább a státuszunk eredménye. Diplomáciai feltételekkel azonnal hozzáférhetünk egy hivatalos védőládához is, amelynek szőnyegpadlója van. Nincs velünk ellenséges város - igen, néhány olyan figurával, amely élénkíti az utat. A Pretrus például bezárta a San Matheus-i kormányépületeket. Nincs belső konfliktus sem: érzelmi zűrzavarokat tapasztalunk mások húsában, és végül keresztszüleink valójában olyan barátok, akiknek húsz eurót adunk kölcsön, mert az ötödik tonik után elvesztették pénztárcájukat, és a metró már bezárt, és jobb, ha egy majomba ültetjük őket, hogy aludjanak, világos utasításokkal, amelyeket haza kell küldeni.

Összefoglalva, a trauma hiánya elhatárol minket egy főhőstől, akinek mindig megvan a törvényes alapja a túléléshez, egy magas bölcsőhöz, ahol aludni kell becsomagolva, amikor a nap lemegy és a vihar alábbhagy. És itt van a szeszélyes ellentmondás. A meritokrácia és a legalacsonyabb ígéret felemelkedése, a hős régi módja azért működik, mert mindig vannak, bevált formulák. Ilyen nemesek nélkül születtünk, mi a jobb cselszövési trükk, mint az, hogy bitoroljuk az állapotunkat, kiköpjük magunkat a 18. századi társadalmi piramisból? Ha valami fantasztikus elképzelhető, akkor ez az.

A pókok megpróbálják megrendíteni a klasszikus narratíva szabályait, és végül összezavarják a végső célt: azt, hogy minden bevezetésben, közepén és végén drámai konfliktusnak - feszültségben - és egy következményes bezáródásnak kell együtt élnie. Nincs szilárd cselszövés és vége, amely méltó a cselekmény által javasolt ambíciókhoz. Röviden: azért vagyunk végrehajtó kéz, mert mi vagyunk a törvény karja és egy politikai test törzse, nem azért, mert a tudás olyan hatalmat adott nekünk, amely soha nem volt jogunkban. És itt rejlik a legnagyobb kudarc: ötven óra elteltével De Sardet csizmájában élve úgy érzem, hogy alig mélyítettem a kapcsolatot a szereplőkkel, kevesebbet tudok róluk, mint szeretném, és egyeseknél még a legalapvetőbb empátiát sem éreztem.

És ez egy szörnyű dolog. Testreszabhatjuk a páncélt különféle kiegészítők, például gallérok vagy markolatok, vállpárnák vagy csomagtartó beillesztésével. Vannak legendás, epikus, egyedi alkatrészek legendás, epikus vagy egyedi fegyverekhez. Rengeteg lehetőség kínálkozik szinte minden gyűjtő igényéhez. És nincs egyetlen olyan eset sem, amikor úgy éreznénk, hogy átalakítottuk a körülöttünk lévő világot. Néhány záró kredit azt ígéri számunkra, hogy igen, történelmet írtunk. Soha nem láthatjuk. Egy ilyen származású ember számára kevésnek tűnik. Nagyon szomorú esemény, ahol a képregény-gazemberek árnyalatok és narratív karambola nélkül sétálgatnak a XVII. Század imperialista galériájában, tele standardokkal és sztereotípiákkal. Az a malom a távolban, amelyet nem akarok lebontani, mert - amint a játék is mutatja - ez egy hagyományos díszítés része, a sokadik festmény valamely kúria kandallója felett lóg. Ugyanezen szabályozás szerint egy olyan rendező, mint Steven Knight, elkészítette a „Peaky Blinders” -t, a „Taboo-t” vagy a „SEE” szkriptjét - az Apple TV + egyik első exkluzív produkciójának egyikét. Mind a bereteket, mind a tricornokat adják, ha egy videojáték nem arra törekszik, hogy olyan szigetet építsen, ahová élőben szeretnék menni, akkor mi haszna van ennek meghódítására?