tanfolyamok

A bitkép kép színminőségét a mennyiség határozza meg
az egyes pixelek ábrázolásához használt információk. Azokra az információkra hivatkozunk, amelyek vannak
ment minden pixelre pixel színmélységként vagy pixelmélységként is.
pixel.
A színinformációk kódolásának lehetőségei attól függnek, hogy mely bitek vannak
Szánjunk minden pixelre. Így egy olyan képhez, amely nagyobb bitszámmal rendelkezik
nagyobb lesz a színlehetősége, de ez azt is befolyásolja, hogy többet fog foglalni
tároló memóriát a számítógépen, ez egy fájl lesz, amely további információkat és
Nagyobb súly. Azt mondják, hogy a kép 1 vagy 8 bites színmélységű,
az egyes pixelek színkódolásához rendelt bitek alapján. Ez
Ily módon meghatározhatjuk a következő skálát:
A munka kontextusától függően kompromisszumra kell jutnunk a
minőséget szeretnénk a képhez és a memória mennyiségéhez
archívum. Ez különösen fontos az internetes grafikák készítésekor.
ahol a sávszélesség miatt csökkenhet a grafikák által elfoglalt memória
fontos.

Vektor grafika

A vektorgrafikákban a képinformációk nem a következők alapján vannak tárolva
pixelek tömbje, mint a bittérkép grafikában. Amit a grafikon kódol, az az
a geometriai adatok numerikus adatai. Ezért vannak tárgyaink
független grafikonok, amelyeket koordináta pontok és vektorok határoznak meg
amelyek összekapcsolják ezeket a pontokat.
Példa egy háromszögre egy bitkép ábrán (alacsony felbontásban). Nekünk van
színes információk a kép egyes pontjaihoz (itt dobozok vannak ábrázolva).
Magáról a háromszögről nincs információnk, ezt az információk mutatják
a pontok közül. A kép egy GIF fájlba kerül.
Példa egy háromszögre egy vektorgrafikán. A háromszöget a
csúcsainak és egyenesekből való egyesülésének koordinátái. Nekünk van
így az objektum geometriai információi. A grafika SWF fájlba kerül.
Többféle módon lehet képet kódolni vektorokból. Között a legelterjedtebb
programok és vektorgrafikus fájlformátumok a
úgynevezett Bézier-görbék vagy kiterjesztéssel Bézier-objektumok.

Bézier tiltakozik
A Bézier-objektumok olyan vonalszakaszok, amelyeket csomópontok kötnek össze egymással. Minden
szegmensként vektorként értjük, amelynek kezdőpontja és végpontja van
határozza meg a vonalat. Ezekhez hozzáadódik két kontroll pont, amelyek meghatározzák a
önmaga. Az ellenőrzési pontok az egyes pontok érintőiből indulnak ki
végpontok vagy csomópontok. Amikor a négy pont igazodik, akkor egy vonalunk van.
Amikor a kontrollpontok elválnak, van valamilyen görbe vonalunk. Ez a görbe
mindig egy olyan négyszögű sokszögben helyezkedik el, amelynek csúcsait mondják
négy pont. A görbét egy szekvencia által létrehozott interpoláció alapján számítják ki
függvények, amelyek a pontok koordinátáin alapulnak. Ez méretezhetővé teszi
és bármilyen nagyítási szinten jól mutat.
A vektorgrafikus szoftver a Bézier-görbékben talál módszertant
könnyen használható és kiszámítható. A munkavégzés módja hasonló, de nem pontosan az
ugyanaz, mint az előző bemutatónkban láttuk. Vektoros rajz gyakorlat
lehetővé tette egy hatékonyabb és "barátságosabb" felület hibakeresését.