2012. március 12. - 09:58 CET

demencia

Szörnyű rémálom riad meg az éjszaka közepén. Kórházi ágyban ébredsz, nem tart sokáig felfedezni, hogy ez egy egészségügyi osztály. Rémülten jársz a véres folyosókon, miközben az alvilági lények megtámadnak, majd eltűnnek, szétesve a szemed előtt. Hosszú út áll még előttünk, tudatalatti üzenetekkel teli falak, elveszett memória, de mindenekelőtt rengeteg szórakozás az egyik címben, amely a legjobban kihasználta a Nintendo DS erényeit.

A Dementium egyike azoknak a játékoknak, amelyek a fejlődésével nem összefüggő okokból elnyerték a "cult" címkét. A felelősség nagy része az az idő, amely az Egyesült Államokban való megjelenése óta a fény meglátásához szükséges, gyakorlatilag két év várakozás, amelyben a rajongók többsége elvesztette a reményt, amennyire a közkedvelt mondás mást mond. Ezen a ponton nehéz tudni, hogy mi lesz az ipar jövője, határozott forgalmazó vagy egy nagyvállalat támogatása nélkül, amely támogatja a Renegade Kid munkáját. Hetekkel ezelőtt megmutattuk benyomásainkat? Moon '-val, ennek az előd kalandjával, amelynek végre volt szerencséje egész Európában megjelenni egy jól megrendezett fordítással, amelyet semmi irigylésre nem méltó a nagy sikerfilmek miatt használt nintendo ds.

Nyilvánvaló, hogy a játék népszerűségének a veleszületett minőségéből kell fakadnia, egy ebből a laptopból származó szokatlan javaslatból, amely 2007-ben, amikor a konzol javában állt, még a játék nagy részének hiányában is meglepte a helyieket és az idegeneket. a nehéz tüzérség, amellyel ma büszkélkedhet. A legérdekesebb ebben a produkcióban éppen az a kevés általános ismeret rejlik, amely az indulása pillanatáig létezett róla, vagy más szavakkal: kevesen gondolták elképzelésüket a projekt létezéséről, amelyet alig mutattak be annak megkezdése előtt. indítás. Hatással volt az észak-amerikai szaksajtóra, amely a szokásoknak megfelelően jól felfedezte az évad egyik borítóját, és a játék jegyzeteit adta, amelyek általában a figyelemre méltó.

A probléma az, hogy két év, 24 hónap telt el, sokkal több idő, mint amennyi el kellett volna telnie az egyik és a másik bevezetés között, különösen, ha figyelembe vesszük a régóta élvezett globalizációt és a piacok közötti egyenlőséget, amelyet ezekben az időkben élünk. Jobb későn, mint soha, igen, de a késés ára óhatatlanul rontja a grafikai minőséget, valamint a játék által kínált megközelítést, bármennyire is képes meglepetést okozni első körben, amikor még mindig nem vagyunk tisztában milyen játékot találunk a kis patron belsejében. A legnépszerűbbek jól tették ezt a címet a nap folyamán - kockáztatva, hogy elfogy egy spanyol fordítás, ami valószínűtlennek tűnt, és ez végre megtörtént - a többiek úgy döntöttek, hogy várnak, és itt van a jutalmuk. Dementium: Az egyházközség egyike azoknak a címeknek, amelyek a hírnevüknek megfelelnek, ámbokkal. Egyetlen videojáték sem kíméli ezt.

Rémálom
Az egészségügyi központ folyosói megnyílnak a beteg szempontjából. Kerekesszékben nagy sebességgel halad előre, durranással kinyitja az ajtókat, míg a szobák végén furcsa lények és vérrel teli emberek figyelik meg a helyszínt, amelyet megbántottak, anélkül, hogy alig mozdítaná a szemüket, vagy megpróbálná megmenteni a zuhogó zuhanását. Most itt. A játékos előre láthatja, és ez így történik; a titokzatos szereplő, akitől a jelenet első személyben látható, tehetetlenül figyeli, ahogy a kerekesszék a kórház közepén lévő lyuk felé tart. A sebesség növekszik, a halál elkerülhetetlennek tűnik. Leesik.

Ébren. Az ágy, amelyben van, nyugodt, békés állapotot tükröz. Rémálom, gondolja, de semmi sem állhat távolabb az igazságtól. A szoba, ahol van, egy komor szanatóriumi szoba, nem hagy kétséget. Az ő szobája, de valami furcsa dolog történik. Senki sem magyarázza meg pontosan, honnan származnak a hangszórókból fakadó sikolyok, nem beszélve arról a vérről, amely a szoba falát díszíti de Sade márki stílusában. Kétségtelen, valami furcsa dolog történik. Az ajtó másik oldaláról figyelmeztető üzenet hallatszik, amely meglehetősen különös e jellemzők burkolatában, amely alapvetően kiküszöböli a kétséget a szürreális helyzet iránt, amelyet ennek az őrült kalandnak a főszereplőjének meg kellett tapasztalnia. Ami vár rád az ajtó mögött, az a feladat, amelyet ebben az elemzésben szeretnénk felfedezni.

A Dementium hangja arra késztet minket, hogy részt vegyünk egy olyan kalandban, amely saját készítői szerint a Doom és a Silent Hill keveréke, ami a videojáték reklámját is mondja. Nincs jobb összehasonlítás. Valójában mindkét cím nyilvánvaló inspirációt jelentett, és belőlük származik a cím játszható részének nagy része, amire az alábbiakban lehetőségünk lesz felfedezni. Első személyű kaland előtt állunk, amely ennek az előzőleg mesélt első jelenetnek a végén kezdődik, egy ismeretlen főhőssel (akinek a neve elolvasható a szobájából való kilépéskor, erről további információk nélkül), aki hirtelen egészségügyi helyre kerül pavilon.

Nincs ok riadni, ha nem a fény hiánya miatt az egész környezetet körülvevő furcsa falfirkák lennének, amelyek ellen csak egy zseblámpával védekezhet, amelyet nem sokkal a kaland megkezdése után fedez fel. Egy másik fontos pont a vér megmagyarázhatatlan jelenléte mindenütt, egy sürgősségi hang, amely fokozatosan elhalkul, amint haladunk az épület hetedik emeletén, amely nyilvánvalóan mentális betegségeknek van fenntartva. Alapos elemzés készítése arról, hogy hol van a főszereplő, vagy az őt körülvevő körülmények hasznosak a hosszú távú meglepetések elkerülése érdekében, vagy mi ugyanaz; a hely önmagáért beszél arról a fajta karakterről, amelyet irányítunk, és mindenről, ami a fején megy keresztül.

A visszaemlékezések elsősorban a Metroid Prime: Hunters-szal kezdődnek, Samus Aran díjnyertes munkájával a Nintendo DS-en, amelynek vezérlőrendszere alkalmazza a Dementiumot az Ön használatához és élvezetéhez. Maga a játék fejlesztője, amint az a különböző interjúkban kiderül, többször kifejtette, hogy a mechanika pontosan ebből a kalandból áll, bár a grafikus motor - a Renegade Engine - saját gyártású. Ilyen vagy olyan módon az a tény, hogy kölcsönvettünk elemeket a fent említett játékokból, megvédi a felhasználás módját. Az igazság pillanatában azonban, amit a konzol felső képernyőjén látunk, ahol az összes cselekvés megtörténik, alig kevesebb, mint egy kéz és a szóban forgó fegyver, amellyel hősünk abban a pillanatban hadonászik.

Egyedül a sötétben
Az érintőceruza a játék élvezéséhez elengedhetetlen erőforrás. Minden vezérlés az érintőképernyőn megy keresztül, ahonnan a karakter nézőpontját kezeljük. A keresztfej viszont az a mozgató elem, amelyet használnunk kell, hogy életet adjunk az alapmozgásoknak. A futás magában foglalja a felső nyíl egymás utáni kétszeri megnyomását, ezt a műveletet megismételjük, mivel a hős egy tárgy minden minimális ecseténél megmagyarázhatatlanul elhagyja a sprintet, hogy újra járjon. Már a benyomásaiban is elmondtuk, amit annak idején kínáltunk; Itt figyelembe kell vennünk a Nintendo DS hordozható és nem asztali rendszerének lehetőségeit, amely időt, türelmet és megfigyelést tesz lehetővé az egyes helyzetekben körülvevő elemekkel.

A probléma, amelyet ezen a ponton találunk, a fegyverek cseréjére szolgáló aljas rendszerben rejlik. Ahogy haladunk előre a kaland során, különböző módokat találunk arra, hogy lőni lehessen a sarkok körül megjelenő ellenségeket, legyenek azok ál-zombik, piócák, amelyek megvetendő hangokat bocsátanak ki, vagy repülő fejek, sajátos gyötrő sikolyukkal is, ha lehet, még bosszantóbbak. . Az irányítás hátránya éppen abban rejlik, hogy váltani kell a zseblámpával - amely a kaland során elengedhetetlen - és a szóban forgó fegyver között, amelyet használni fogunk. Ha van egy kis időnk, ez az átmenet nem annyira bosszantó, mint amilyennek eleve tűnhet, de az ellenségek többsége minden bizonnyal hirtelen, előzetes értesítés nélkül jelenik meg.

Mindig szem előtt kell tartani, hogy a karakter energiája nem éppen olyan, mint amelyet nagynak tarthatnánk, hogy ellenállhassunk egymás után több támadásnak, ha elfogy a sörétes lőszer, egy másik pontra, amelyre figyelnünk kell a korlátozott számú golyó miatt betöltheti. A túlélés és a lövöldözős kombinációja vezet arra, hogy végtelen folyosókon kell járnunk, amelyek egymás között meglehetősen megismétlődnek, számos szobával, ahol fájdalomcsillapítókat találunk, hogy visszanyerjük az vitalitást, a lőszert, a titkos dokumentumokat, amelyek kibővítik azt a kis érvet, amely az egész világon utal órákig tart, amíg a kaland tart. Figyelmes ez utóbbi pontra is; a kaland nem alkalmas arra, hogy másodszor is elvegyék.

Az ijesztések hiánya, a cím rövid időtartama újabb hátrány, amelyet figyelembe kell vennünk, ha a számlánál többet akarunk követelni a befektetésünkből. Szerencsére, ahogy haladunk előre, a rendezés szilárd marad, számos animációs jelenettel, ahol a műfaj tipikus kliséi jelennek meg. Egy lány, aki értelem nélkül mutat ránk, graffiti, amelyen mindenhol „gyilkos” olvasható, egy furcsa, elhízott férfi, aki két szó kiejtése előtt a semmiből felbukkanó zombi által meggyilkolt stb. Ezek a helyzetek hozzájárulnak a lenyűgöző beállítások javításához, amelyek nagyrészt meglepetést okoznak annak a használatnak köszönhetően, amelyet a Renegade Kid használ a konzol képességeiből. Ha valakinek kétségei lennének a fényhatások konzolon történő alkalmazásának lehetőségével kapcsolatban, a Dementium egyike azoknak a jó példáknak, amelyeket fel kell hozni, amikor be akarjuk csukni a szánkat.

A kaland hangvétele pontosan ezen a tényen alapszik. Amíg a szobák minden sarkát megvilágítjuk, el kell kerülnünk az alvilág ellenségeit, akik eltűnnek, amikor meghalunk, és a kérdéses szobából való kilépés után újból megjelennek, valamint felfedezzük, melyik ajtó nyitva áll a következő szobába, ahol valószínűleg találkozunk majd néhány ellenséggel is. Mint általában, nem tart sokáig egy hasznos térkép birtokába jutni, amely automatikusan jelzi a bezárt ajtókat, és amely nagyjából eleget tesz funkcióinak, anélkül, hogy túl sok fáradságot jelentene, hogy segítsen eligazodni a labirintusokban, ahol utazás. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy gyakorlatilag az egész kaland egy kórházban zajlik, ahol a díszek alig változnak a különböző emeletek között.

Megfizethető rejtvények
Ha a térkép nem eléggé emlékeztet a Silent Hillre, van egy akusztikus figyelmeztetésünk is, amely a közeli ellenségek jelenlétét jelzi a támadás elkerülése érdekében, valamint rejtvények is (beleértve a zongorát, a kétségbeesés óda a Konami első kalandjában) ), amelyek sajnos meglehetősen megfizethetőek, és általában csak néhány megjegyzésre van szükségük az érintőpadon, a Hotel Dusk stílusban. Ebben felírhatjuk, mit akarunk, törölhetjük és újra felhasználhatjuk, olyan nyomokkal, amelyeket maga a kaland kínál, hogy ne tévedjünk el. A patron nehézsége növekszik, amint befejezzük az első fejezeteket, különösen a lőszert illetően, amelyet a képernyőn megjelenő ellenségek számával kapcsolatban találunk. Ha egyszer nekünk kell lelkesednünk, hogy ne ismételjük meg a szintet az elejétől.

Azért mondjuk kezdettől fogva, mert a megtakarítási rendszer aligha kínál életképes kiutat, hogy ne féljünk igazán az életünk elvesztésétől. A játék, a mentési figyelmeztető üzenetek ellenére, csak olyan ellenőrző pontokon engedi az újrakezdést, amelyek általában csak az egyik fejezet és a következő között vannak, őszintén szólva sajnálatos tény, amely ismét beindítja a játék hordozható koncepcióját. Ezen túlmenően, ez még mindig egy javítás, amely megakadályozza, hogy a kaland túl gyorsan véget érjen. Ez a játékon kívüli elem, amely korlátozza a játék akadályozását. A legjobb módja ennek ellenőrzésére, hogy a Holdban, a Dementium spirituális folytatásában ezt a szempontot teljesen kihagyták.

  • A beállítás, a konzol eddigi legjobbja.
  • A dicséretes fordítás, amely túlmutat az egyszerű szövegsorokon. Nincs szinkron.
  • Technikailag elkerüli a lassulást, számos részletet megmutat, nyíltan kalandként fedezi fel magát a lövöldözős és a túlélés között.
  • Félelmetesen szórakoztató menet.

  • Az érvelés, sok jelenlét nélkül, kivéve nagyon konkrét pillanatokat.
  • Az irányítási rendszer, annak pontatlanságai, a játékmenet néhány hiányossága.
  • Rövid lesz. Kevés ok a kaland második folytatására.