love_axl_gnr
Ebben a könyvben megtalálja a legjobb kreppös tésztákat és horrortörténeteket a neten. • Ne feledje, követte. Еще
Creppy tészta és rémtörténetek
Ebben a könyvben megtalálja a legjobb kreppös tésztákat és horrortörténeteket a neten. • Ne felejtsen el követni és hozzáadni a könyvtárához az előzményeket.
Sápadt Hold
Az elmúlt másfél évtizedben végtelenül könnyebbé vált, hogy pár kattintással pontosan megkapja, amit szeretne. Az internet túlságosan leegyszerűsítette a számítógép használatát a valóság megváltoztatásához. Az információs kert csak egy keresőmotor, olyan pontig, ahol nehéz elképzelni más életet.
Azonban egy generációval ezelőtt, amikor a streaming és a torrent szavaknak semmi értelme nem volt, csak a vízről szóló angol beszélgetésekben, az emberek négyszemközt találkoztak egymással szoftver-megosztó csoportok létrehozásakor, alkalmazások és játékok cseréjével öt hüvelykes hajlékonylemezeken és számítógépen.
Természetesen a legtöbb találkozás eszköz volt a takarékos, közösség által szervezett egyének számára az olyan népszerű játékok cseréjére, mint a "King's Quest" vagy a "Maniac Mansion". Számos kezdő programozó tehetség azonban olyan játékokat tervezett, amelyeket a kapcsolattartóik körében terjesztettek, akik viszont továbbadták őket, amíg - ha elég szórakoztató és jól megtervezett - egy független játék végül helyet kapott az interneten. az egész országban. Gondoljon arra, mint a nyolcvanas évek vírusvideóinak.
"Halvány Hold" viszont soha nem hagyta el a San Francisco-öböl területét. Az összes ismert példány már régen elveszett, az összes számítógépet, amelyen futtatták, szemét és polisztirol rétegek alatt temetik el. Ezt a tényt a programozó számos absztrakt tervezési döntésnek tulajdonítja.
A sápadt Hold egy "Zork és a leselkedő horror" stílusú szöveges kaland volt, abban az időben, amikor ez a műfaj elavulttá vált. A program futtatása után a lejátszónak teljesen üres képernyője maradt, a szöveg kivételével:
> Sötét szobában vagy. A holdfény bejön az ablakon.
> A sarokban ARANY van, egy lapát és egy kötél mellett.
> A KELETHEZ AJTÓ van.
Így kezdődött a játék, amelyet egy rég elveszett zine írója "rejtélyesnek, értelmetlennek és teljesen játszhatatlannak" minősített. Az egyetlen parancs, amelyet a játék elfogadott: "PICK GOLD", "PICK UP SHOVEL", "PICK UP ROPE" és "GO EAST", és a játékos ekkor a következőkkel találkozhat:
> Szerezd meg a jutalmad.
> LUNA PÁLIDA mosolyog rád.
> Az erdőben vagy. Vannak keleti, észak és nyugati utak.
Ami hamar feldühítette a néhány játékost, az a második képernyő zavaros és hibás jellege volt - csak az egyik irány volt helyes. Például ebben az esetben egy parancs, amely a NORTH-tól eltérő irányba halad, rendszerösszeomláshoz vezetne, és az egész számítógépet újraindításra kényszerítené.
Ezen túl a következő képernyők a szöveg megismétlésére korlátozódtak, az egyetlen különbség a rendelkezésre álló címek voltak. Még rosszabb, hogy a szokásos szöveges kalandparancsok haszontalannak tűntek.
Az egyetlen elfogadott parancs, amely nem kapcsolódott a mozgáshoz, a "USE GOLD" volt, ami miatt a játék a következő üzenetet jelenítette meg:> Nincs itt.
HASZNÁLJA A lapátot, amely megmutatta:> Most nem.
ÉS HASZNÁLJA KÖTELET, amely ezt írta:> Ezt már használta.
A legtöbb ember, aki játszott, megvert néhány képernyőt, mielőtt elege lett volna a számítógép újraindításából, és dobta körbe a lemezt, leírva az élményt, mint egy elrontott bohózatot. A számítógépekről azonban egyetemes igazság áll fenn, a kortól függetlenül: egyes felhasználóiknak túl sok szabadidő van a kezükben.
Egy Michael Nevins nevű fiatalember úgy döntött, hogy megnézi, van-e több Sápadt Holdban, mint amennyire a szemnek látszik. Öt óra és harminchárom képernyő ment keresztül próbán és hibán, és később kihúzta a csatlakozást, végül sikerült egy olyan képernyőhöz jutnia, amely más szöveget jelenített meg:
> Halvány holdmosolyok széles.
> Halvány holdmosolyok széles.
> A talaj puha.
> Halvány holdmosolyok széles.
Újabb egy óra telt el, mire Nevins a parancsok megfelelő kombinációjával állt elő, amely lehetővé tette számára, hogy tovább lépjen; MEGÁLLJON EGY lyukat, öntsön aranyat és dugja be a furatot. Ez a képernyőn a következőket mutatta:
Ekkor a játék abbahagyta a parancsok elfogadását, és arra kényszerítette a számítógépet, hogy még egyszer újrainduljon.
Nevins sok mérlegelés után arra a következtetésre jutott, hogy a számok a szélességi és hosszúsági vonalakra vonatkoznak; a koordináták a vad erdőben egy pontra vezettek, kilátással a közeli Lassen vulkanikus parkra. Mivel sokkal több szabadideje volt, mint a józan észnek, Nevins megfogadta, hogy meglátja Pale Moon következtetését.
Másnap térképpel, iránytűvel és egy lapáttal felfegyverkezve navigálta a park ösvényeit, rettegve figyelte, hogy minden fordulat megfelel-e a játékban megtetteknek. Bár eleinte megbánta az ásóeszköz hordozását, az ösvény hasonlósága csak megerősítette, hogy útja négyszemközt véget vet az excentrikus programozó eltemetett kincsének.
A koordinátákkal folytatott bonyolult küzdelem után kifulladtan kellemesen meglepődött azon, hogy a laza por ösvényén botorkál. Ugyanolyan izgatottan ásott, mint ő, érthető lenne azt mondani, hogy nagyon megdöbbent, amikor súlyos ütései felásták egy szőke hajú lány fejlett bomló fejét.
Nevin gyorsan tájékoztatta a hatóságokat. A lányt 11 éves Karen Paulsenként azonosították, akinek eltűnéséről másfél éve jelentették a San Diego-i Rendőrkapitányságot.
Vizsgálatot folytattak Luna Pálida programozójának felkutatására, de az a szürke és névtelen terület, ahol a szoftvermegosztó körök működtek, óhatatlanul zsákutcák sokaságához vezetett.
A gyűjtők köztudottan igazi vagyont kínáltak a Pale Moon példányáért.
Karen testének többi részét soha nem találták meg.