1. PÁLYA ÉS FELSZERELÉSE
  2. MODOROSSÁG
  3. KORMÁNYKERÉK-SEBESSÉG VIZSGÁLATA
  4. ÜTŐ
  5. MEGFELELŐ BERENDEZÉSEK
  6. LOTTÓ
  7. PONTSZÁM
  8. OLDALVÁLTOZÁS
  9. SZOLGÁLTATÁS VAGY SZOLGÁLTATÁS
  10. EGYÉNI JÁTÉK
  11. KETTŐS
  12. HIBÁK A SZOLGÁLTATÁSBAN
  13. TULAJDONSÁGOK
  14. Visszajátszás
  15. KERÉK JÁTÉK NÉLKÜL
  16. FOLYAMATOS JÁTÉK, FELHASZNÁLÁS, BÜNTETÉS
  17. A BÍRÓK, TERÜLETI TISZTVISELŐK ÉS ÉRDEKELÉSEK

    PÁLYA ÉS FELSZERELÉSE

    MODOROSSÁG

    KORMÁNYKERÉK-SEBESSÉG VIZSGÁLATA

    1. A tollaslabda teszteléséhez egy teljesen a kéz alatt végrehajtott löketet alkalmaznak, amely kapcsolatba kerül az alapvonal feletti tollal. A zsinórt felfelé és a tapintási vonalakkal párhuzamos irányba kell ütni.
    2. A megfelelő sebességű lendkeréknek legalább 530 mm-re kell esnie. és legfeljebb 990 mm. az ellenkező alsó sorból.

    ÜTŐ

    1. Az ütő szerkezete nem haladhatja meg a 680 mm hosszúságot és a 230 mm szélességet. Az ütő részeit a 4.1.1–4.1.5 szabályok írják le, és a „C” ábra szemlélteti.
      1. A fogantyú az a rész, ahol a játékosnak meg kell ragadnia az ütőt.
      2. A húrterület az ütő azon része, amely a tollat ​​akarja eltalálni.
      3. A fej körülveszi a húrok területét.
      4. A bot összeköti a fogantyút a fejjel (ugyanaz, mint a 4.1.6 szabályban)
      5. A keresztfej (ha van ilyen) összeköti a botot a fejjel.
    2. Vonós terület.
      1. A húrok területének síknak kell lennie, és váltakozva átlapolt vagy elrendezett mintából kell állnia, ahol metszenek. A húrok kialakításának általában egyenletesnek és mindenekelőtt közepénél nem kevésbé sűrűnek kell lennie, mint bármely más ponton.
      2. A húrok területe nem haladhatja meg a 280 mm-t. teljes hossza és 220 mm. teljes szélesség. A húrok azonban meghosszabbíthatók azon a területen, amely a keresztfejet alkotná, feltéve, hogy a húrok kiterjesztett területének szélessége nem haladja meg a 35 mm-t. és feltéve, hogy az akkordterület teljes hossza nem haladja meg a 330 millimétert.
    3. Az ütő.
      1. Nem lesz tapadt tárgy vagy kiemelkedés, kivéve azokat, amelyeket kizárólag és kifejezetten a kopás, törés, rezgés korlátozására vagy megakadályozására, a súly elosztására vagy a fogantyú ragasztószalaggal történő rögzítésére használnak, és amelyek megfelelőek. méretben és helyzetben ilyen célokra; Y
      2. Minden olyan eszköz mentes lesz, amely lehetővé teszi a játékosok számára az ütő alakjának lényeges megváltoztatását.

        MEGFELELŐ BERENDEZÉSEK

        LOTTÓ

        1. A játék megkezdése előtt az ellenfélnek döntetlennek kell lennie, a döntetlent nyerő félnek pedig a 6.1.1 és 6.1.2 szabályok közül kell választania:
          1. Először vegye ki vagy fogadja.
          2. Kezdj el játszani a pálya egyik vagy másik oldalán.
        2. A dobást elveszítő oldalnak ekkor ki kell választania a fennmaradó lehetőséget.

        PONTSZÁM

        1. A mérkőzést a három meccs legjobbjai között játsszák, hacsak másképp nem állapodnak meg.
        2. Az az oldal, amelyik először 21 pontot nyer, nyer egy játékot, kivéve a 7.4–7.5 szabályban előírtakat.
        3. Az a pont, amely pontot szerez, pontot ad hozzá a pontszámához. Az egyik fél elnyeri a pontot, amikor az ellenfél "szabálytalanságot" követ el, vagy ha a transzfer nincs játékban, mert az az ellenfél bíróságának felületét érinti.
        4. Ha az eredmény 20-ra holtversenyben áll, az az oldal nyeri a játékot, amelynek először sikerül 2 pont különbséget elérnie.
        5. Ha a pontszám 29-nél egyenlő, akkor a 30. pontot szerző fél nyeri a játékot.
        6. A játékot megnyerő fél a következő játékban szolgál először.

        OLDALVÁLTOZÁS

        SZOLGÁLTATÁS VAGY SZOLGÁLTATÁS

        EGYÉNI JÁTÉK

        KETTŐS

        1. Szolgáltatási és recepciós területek
          1. A szerveroldali játékos a megfelelő szerviz mezőből fog szolgálni a játék kezdetekor, vagy amikor a szerveroldal nem szerzett vagy páros számú pontot nyert a játékban.
          2. A szerveroldali játékos a bal oldali mezőből szolgál, ha a szerveroldal páratlan számú pontot szerzett a játékban.
          3. A fogadó végén lévő játékosnak, aki utoljára szolgált, a szerviz mezőben kell maradnia, ahonnan szolgált. Az ellenkező mintát alkalmazzuk a partnerére.
          4. A szerverrel átlósan a szervizdobozban lévő játékos a vevő.
          5. A játékosok addig nem változtatják meg a saját adogató dobozukat, amíg pontot nem szereznek az adogatás közben.
          6. A szolgálatot a szolgáltatás minden fordulójában a kiszolgáló oldal pontszáma szerint kell elvégezni, kivéve a 12. szabályban foglaltakat.
        2. A játék rendje és a pályán elfoglalt hely
          1. A szolgálat visszaadása után bármelyik játékos a tálaló oldalon és bármelyik játékos a fogadó oldalon felváltva eltalálhatja a transzfert, amíg a transzfer játékon kívül van. (15. szabály).
          2. Az adogatás visszaadása után a játékos a háló oldalán lévő bármelyik helyről eltalálhatja az ingát.
          3. A vevő lesz az egyetlen, aki vissza tudja adni a szolgáltatást: ha a transzfer megérinti vagy eltalálja a vevő partnerét, akkor az “szabálytalanságnak” minősül, és a szerveroldal nyeri el a pontot
        3. Pontszám és szolgáltatás
          1. Ha a szerveroldal megnyeri a rangadót, akkor pontot kapnak. A szerver ezután újra szolgál az ellenfél szervizéből.
          2. Ha a fogadó fél megnyeri a rangadót, akkor pontot kap. Ezután a fogadó oldal kiszolgálóoldallá válik.
        4. Szolgáltatás sorrendje Bármely játékban az adogatás joga egymás után következik át:
          1. a játékot a megfelelő szerviz mezőből indító indító szerverről.
          2. a kezdeti vevő partnere. A szerviz a bal oldali szervizdobozból történik.
          3. az első szerver csapattársának, aki az adott oldal pontszámának megfelelő szervizben van. (11.1. szabály)
          4. az a játékos, aki először megkapta azt a szolgáltatást, amely az adott oldal pontszámának megfelelő kiszolgáló dobozban van (11.1 szabály) és így tovább.
        5. Egyetlen játékos sem szolgál, ha nem rajta a sor, és akkor sem kap, amikor nem ő a sor, és nem kap két egymást követő szolgálatot ugyanabban a játékban, kivéve a 12. és a 14. szabályban előírtakat.
        6. A győztes oldalon szereplő játékosok szolgálnak először a következő játékban, és a vesztes oldalon bármelyik játékos kaphat.

        HIBÁK A SZOLGÁLTATÁSBAN

        1. Hiba történt a szolgáltatásban, amikor egy játékos:
          1. Soron kívül szolgált vagy kapott,
          2. Rossz szervizdobozból került kiszállításra vagy fogadásra,
        2. Ha hibát fedeznek fel a szolgáltatásban, akkor a hibát ki kell javítani, és a meglévő jelölő megmarad.

        TULAJDONSÁGOK

        Visszajátszás

        KERÉK JÁTÉK NÉLKÜL

        A kormánykerék nincs játékban, ha:

        bármelyik játékos

        1. Megtalálja a hálót vagy a kapufát, és zuhanni kezd az ütő játékos pályája felszínéhez;
        2. Hit a pálya felületére; vagy
        3. Szabálytalanság vagy visszajátszás történt.