A palacknyak, hardver szempontjából a rendszer leglassabb eszközére utal. Ez az a rész okozza, hogy a többi alkatrész nem teljesít az általuk kínált szinten. A merevlemez tipikus példa. Valójában nem tart sokáig, amíg el tudja juttatni azokat az információkat, amelyekre a CPU-nak el kell kezdenie valamit. Valószínűleg észrevette, hogy egyes alkalmazások indítása sokáig tart, és valószínűleg a lassú merevlemez okozza, de ez nem mindig így van.
Ugyanez a helyzet vonatkozik mindenkire csapat alkotóelemei. Alapvetően a számítógép csak olyan gyors lesz, mint a leglassabb alkatrésze, legyen az a központi processzor (CPU), a grafikus processzor (GPU), a RAM vagy az elülső busz (FSB), stb. együtt kell működniük az információk továbbításával és feldolgozásával olyan sebességgel, amely kisebb-nagyobb mértékben függ a többi alkatrésztől.
Mi a szűk keresztmetszet?
Nagyon egyszerűen megmagyarázható, hasonló ahhoz, ami folyadékkal vagy valami mással töltött palackban történik. Bár az üveg teste széles és lehetővé teszi a tartalom gyors mozgását, amint az összes tartalom eljut az üveg nyakáig vagy szájáig, minden lelassul.
Hiába, hogy a üvegtest legyen olyan széles, mivel az összes tartalom nem adható ki egyszerre. Ahogy a nyílás szűkül, apránként kijön. Másrészt, ha elvágja az üveget a nyak eltávolításához, látná, hogy az üveg felborulásakor az összes tartalom gyorsan előjön és sokkal hamarabb kiürül.
Ez is bitekkel történik a számítógép különböző eszközei vagy részei között közlekedő információk. Ennek eredményeként magas a betöltési idő, nagyon alacsony képkocka/másodperc (FPS) és instabil teljesítmény.
Palacknyak: processzor vs grafikus kártya
Koncentráljunk rá a probléma ami a CPU (processzor) és a GPU (grafikus kártya) között fordul elő. Sok szerencsés korszerű játékot kap karácsonyra. Néhány szerencsésebb még kap egy új grafikus kártyát is. Bármennyire is csodálatosan hangzik, ez előre nem látható problémákhoz vezethet.
Ha új grafikus kártyája túl gyors a processzora számára, késlelteti az egész játékélményt. Ha új grafikus kártyája információkat szolgáltat a Gyorsabb CPU, akkor az új GPU-d pénzpazarlás lenne. Ismét nem fog javulni a teljesítmény.
Palacknyak más területeken
Ez annak is köszönhető késleltetés és korlátozott sávszélesség a RAM és a CPU számára. Ha egy CPU nagy teljesítményű, de a memória lassú, akkor szűk keresztmetszetet generál az a tény, hogy nem képes lépést tartani azzal a kereslettel, amelyet a CPU az utasítások és adatok iránt az említett fő memóriából hoz. Ezért találták ki a gyorsítótár memória szintjeit, amelyek tárolóként működnek, amelyek közelebb és gyorsabban állnak a processzorokhoz, és felgyorsítják ezt a munkát.
Ugyanezt tették annak idején a RAM, mivel a második szintű memóriák sokkal lassabban hozták onnan az utasításokat és az adatokat egymás után, mint a szoftverek. Tehát úgy döntöttek, hogy olyan puffert vagy RAM-ot helyezünk el, amely jó néhány adatot és utasítást tartalmaz, amelyeket nagyobb prioritással fognak használni, hogy ne kelljen a merevlemezre menniük értük.
Jelenleg a új szilárdtestalapú merevlemezek, vagy SSD, a szűk keresztmetszetek ezen problémáját is jelentősen javították. Bár a RAM "kissé elmaradt" a teljesítmény tekintetében a mikroprocesszorhoz képest, de az olyan gyakorlatoknak köszönhetően, mint a gyorsítótár, az utasításpufferek, a rendelésen kívüli végrehajtás stb., Enyhítették a teljesítményre gyakorolt negatív hatásokat.
A számítástechnika története során mindig megpróbálták adjon hozzá további puffereket amikor nagy teljesítménybeli különbségek jelentek meg a különböző felek között. Maguk a merevlemezek is rendelkeznek kis memóriachipekkel, úgynevezett 8, 16, 32, 64 MB pufferekkel, amelyek bizonyos adatok tárolását szolgálják a hozzáférés (olvasás/írás) felgyorsítása érdekében.
Valami hasonló történik bizonyosokkal elöljárók vagy buszok Kommunikáció. Vagyis a probléma nem mindig az egyik vagy másik eszköz valamiben rejlik, a buszok vagy összeköttetések késéseiben vagy sávszélességében is, amelyek összekötik az egyik és a másik alkatrészt. Például, ha a merevlemez viszonylag gyorsan kommunikál a RAM-mal, de lassú az interfésze, akkor kevés haszna lenne. Vagy ha egy RAM gyors, de a busz, amely összeköti a CPU-val, korlátozott ... az sem segít sokat.
Amit mondani akarok, az az a probléma nagyon szétszórt lehet. A szűk keresztmetszet csökkentése érdekében a PC-t alkotó összes elemnek a lehető legkiegyensúlyozottabbnak és hasonló teljesítményűnek kell lennie. De ez bonyolult, és gyakorlati szinten nem történik meg. Az árproblémák miatt sokszor. Például tudjuk, hogy a regiszterek vagy a gyorsítótár nagyon gyors memória. Miért nem használják ezeket RAM helyett? Nagyon egyszerű, a probléma a költségekkel jár. Viszonylag nagy és olcsó SDRAM memóriát kaphat, de az SRAM cellákkal sem tehette meg ugyanezt.
Ugyanez igaz a merevlemezekre is. Igen, egy A RAM gyorsabb, mint a HDD vagy néhány SSD akkor? Miért nem hozhat létre több száz GB vagy több TB memóriát? Ismét a probléma az ár. Egy akkora RAM ára, amelyet nem engedhetett meg magának.
Hogyan lehet meghatározni, hogy ki a tettes?
Ez kérdést évek óta felteszik fórumokon és weboldalakon. Mit kell tudnom, hogy a processzor vagy a grafikus kártya lassítja-e a számítógépemet? Néha könnyűnek tűnik, de egyes esetekben bonyolulttá válik.
Végezhet egy internetes keresést, és megnézheti, hogy a processzor hogyan illeszkedik a grafikus kártyához, de ha a hardver nem túl aktuális, akkor nehéz megtalálni egy ilyen tárgyat.
Mert nézet kihasználtság processzor és grafikus kártya, javasoljuk az MSI Afterburner vagy a Riva Tuner Statistics Server telepítését. Ez utóbbival korlátozhatja a kereteit egy- vagy többjátékos játékokhoz. Az Afterburner segítségével fedezheti fel őket kedvenc játékaiban. Ezekkel az eszközökkel meg kell tudni, hogy van-e szűk keresztmetszet a CPU-ban. Az Afterburner létrehozhat egy naplófájlt is, hogy bármikor megfigyelhesse az egész rendszer működését.
Mindenesetre, ha megfigyeli alacsony FPS, csökkentse a játék néhány grafikus beállítását. Jegyezze fel a módosításokat, hogy szükség esetén vissza tudja állítani őket az eredeti állapotba. Ne hajtsa végre az összes módosítást egyszerre: válasszon ki egy paramétert, töltse le és tesztelje újra. Sokkal könnyebb így nyomon követni.
Egyszerű lehetőség és semmit sem telepíteni
Egyes rendszereken azonban ez nem teljesen így van. Tehát ez a döntési módszer nem minden esetben megfelelő. A legjobb megoldás tudni, hogy hol van a probléma Ahhoz, hogy lássa, hogyan állíthatja meg, az az, ha olyan weboldalt használ, ahol egyszerűen megtudhatja, ha egyszerűen beírja, hogy melyik a CPU és melyik a GPU. A webalkalmazás kiszámítja, hogy hol van a probléma.
Ehhez egyszerűen kövesse az alábbi lépéseket:
- Lépjen be erre az internetre.
- A CPU választó menüjében válassza ki a számítógépére telepített CPU-t. Ha nem tudja, melyik van, használhat olyan programokat, mint a Hardinfo, AIDA64, CPU-Z stb.
- A GPU menüben tegye ugyanezt a GPU modellel.
- Válassza ki a rendelkezésre álló grafikus memória mennyiségét is. És a GPU-k száma (általában 1).
- Ezután nyomja meg a Számolás gombot.
- Most megmutatja a hardver jelentését, amely segít meglátni a probléma helyét.
- Színskálát fog látni a zöldtől (nincs szűk vagy enyhe szűk keresztmetszet) a pirosig (emelkedett szűk keresztmetszet). Bármi, ami meghaladja a 10% -ot, nagy szűk keresztmetszet.
- Az alábbiakban néhány ajánlást talál azokról az alkatrészekről, amelyeket megvásárolhat a helyzet javítása érdekében. Javaslatokat fog tenni a CPU-k, grafikus kártyák vagy RAM-memória számára, hogy ez a helyzet javuljon.
Megnézheti PC beállítások ennek a blognak az ismerete, hogyan lehet kiválasztani az alkatrészeket és elkerülni ezeket a szűk keresztmetszetű problémákat.
Vertikális szinkron
A Vertikális szinkron lehet, hogy a játékbeállításokban szereplő beállítás, és szinte biztosan a grafikus beállításokba is beletartozik. A technikai részletekbe nem térünk ki, de alapvetően a függőleges szinkron megakadályozza, hogy a grafikus kártya gyorsabban küldjön több keretet a monitorra, mint amennyit meg tud jeleníteni. Nem azért, mert bármilyen problémát okozhat a monitor számára, hanem azért, mert sok irritáló "vizuális nyírást" okozhat, ha a függőleges szinkron ki van kapcsolva.
Azért említjük ezt, mert ha van egy monitor amely 60Hz-en fut, így a játékokban várható maximális sebesség 60 FPS. Ugyanez a felső határ egyezik a monitor frissítési gyakoriságával, legyen az 60, 75, 120 vagy még magasabb. A helyzet az, hogy nem számíthat arra, hogy 80FPS-t kap 60Hz-es monitoron. Ez nem történik meg, ha a függőleges szinkron be van kapcsolva.
Következtetések
Néha, a legegyszerűbb válasz lehet, hogy a legnehezebb megtalálni az interneten. Bár ez számodra kissé furcsán hangozhat, úgy tűnik, különösen azokon a fórumokon történik, ahol mindenféle összevisszázott választ kapsz, amelyek az eredeti kérdéssel foglalkozhatnak, vagy nem.
Kísérletezzen a vertikális szinkronizálással, mivel a bekapcsolása gyakori, és egyes játékok letiltása bizonyos esetekben segíthet.
Ha nagyon lassú merevlemezzel rendelkezik, és extra memóriája van, megpróbálhatja a játékfájlokat RAM-meghajtón tárolni. Ez nem oldja meg a processzort vagy a grafikus szűk keresztmetszetet, de biztosan javítja a betöltési időt, ha sok a lemezhasználat.
Néhány általános szempont:
- Hogyan lehet kimutatni a pajzsmirigyrákot és melyek a tünetek - America News
- Túledzés Hogyan lehet kimutatni és kezelni, maratonista vagyok
- A Pilates döglött buggyakorlat a hasizom edzésére lépésről lépésre
- Hogyan teljesítsük az újévi ígéreteket
- Hogyan növekszik a vibráció, gondozás, fajták, szaporítás és még sok más