Jó adaptáció egy olyan játékhoz, amely még a SNES-korszakban sem esett át a földjeinken. Nem kínál többet, de nem kevesebbet.

A jrpg műfaj, amilyet ma nyugaton ismerünk, demokratizálódott a Final Fantasy VII érkezésével az amúgy is távoli első PlayStationre. A megrajzolt út alapvető oszlopa félig lineáris történetekben és szinte nyitott világokban volt, ahol a körökön alapuló csaták és rövid, de határozott tanulási görbék rendszere állványként szolgált a játék további részében. A Final Fantasy VII feltételezte, hogy Európa és az Egyesült Államok teljes mértékben megnyílik a jrpg számára, de ennek a közelmúltnak voltak előzményei, amelyek szintén utat nyitottak. A Super Nintendo egy olyan platform volt, amely hivalkodó módon vett részt ebben a munkában, és ezekben a részekben is olyan hatalmas kaliberű címeket hagyott ránk, mint az Evermore titka, az Idő illúziója vagy a Lufia (nagyon konkrétan jelen esetben a második része, a Rise a Sinistrals közül, és valószínűleg az egyik legjobb jrpg a rendszerben és valaha is). Amint elvégezzük a régészetet, számos közös nevezőt találunk, amelyek közül az egyik kiemelkedik a többi felett: a Squaresoft. A Dragon Quest és a Final Fantasy ezekben az években a par excellence japán műfaj uralmával küzdött, és a mögöttük lévő fejlesztői csapatok egyesüléséből kiderült, amit évek óta Square Enix néven ismerünk.

A nyugati játék elhozataláról vagy elutasításáról szóló döntések különbözőek lehetnek, kulturális kérdésekkel vagy demográfiai szempontból kulturálisan finomabbak lehetnek, amelyek megteremtették az igen vagy az egyik fél egyensúlyát. Általában a JPG-k olyan fejlett játékok voltak, amelyek olyan történeteken alapultak, amelyek a középkori punk bizonyos vonásaival készültek, ahol a technológiának elengedhetetlen szerepe volt. Ez a szempont nem egyszerűen fejlődés kérdése, hanem művészi. A világ megmentése valamilyen külső fenyegetéstől, a hercegnő általi megmentés a japán forgatókönyvírók fejében többé-kevésbé megismétlődött. A nyugati piac számára ínycsiklandóvá tenni ezt a priori nehéz feladat volt, jobban hozzá szokott árkádokhoz, ütésekhez vagy képregényekhez, ahol az akciónak nagyobb súlya van. Mindent összeillesztve hosszú szövegekkel és sok órányi játékmenettel, végtelen menükkel, karakterkonfigurációkkal és erőforrásokkal, amelyek a valóban parancsolgatás ízét hagyják bennünk a történések során, olyan recept hozta ide, amely az utolsó csodálatos Final Fantasy-val készült.

Az elbocsátást érdemlő Romancing SaGa-saga mind a Gameboy, mind a Super Nintendo/Super Fámicomban megjelent, fő három részletével, amelyet ma idehozunk, azok közé tartozunk, amelyeket Spanyolországban nem láthattunk. Kétszeresen hálás ezért az ilyen típusú újrakiadásért, amely nemcsak olyan címeket hoz nekünk, amelyeket még nem élvezhettünk, hanem ezt a HD-ben minimálisan szükséges felújítással teszik meg, hogy élvezhessük azokat a televíziókban, mint a maiak, már messze azoktól a mágikus CRT-ktől. Íme néhány olyan helyzet, amilyenek vagyunk, úgy tűnik, hogy az ilyen típusú piaci megközelítésnek, mint például a spanyol, nincs sok értelme, és hogy fordítás nélkül jönnek létre. Igaz, hogy az angol nem a legbonyolultabb a világon, de azok számára, akik nem ismerik ezt, unalmas lesz, mivel sok olvasást igényel, és a végén elkeserítheti azokat az apró részleteket, amelyeket a szleng ismeretlen elrejt bennünket, ha nincs kéznél egy szótár.

saga

Fő története olyan kalandokról mesél, amelyeket egy poszt-apokaliptikus világ változik meg. 300 évente van egy napfogyatkozás, amelyben mindenki, aki közben születik, meghal, mielőtt véget érne. De természetesen, amikor van szabály, van kivétel. Egy fiú, akinek sikerült megszegnie a szabályt, képes volt szabadjára engedni egy gonosz erőt, amely négy démonot és ebből következő szakadékkapukat szabadított fel. Feladatunk az lesz, hogy megakadályozzuk ezt a terjedést, és lezárjuk őket, útközben szent ereklyék gyűjtésével, a jó párjával. Egyszerű, de hatékony érv. Igaz, hogy mint mondtuk, a másodlagos küldetések és a több karakterből álló rendszer miatt a szkripted némi súlyt veszít a fejlesztés során. És ez sokak számára lehet hátrány, vagy nem, attól függően, hogy milyen terméket szeretne magának elé állítani, vagy hogy viszonyult hozzá. Ha a mai RPG-ből vagy az attribútumok klasszikusabb tapasztalataiból és a könyvszerep fokozott paraméterezéséből származik.

És igen, a játékrendszer abszolút elsöprő, mert ezen a síkon mindent a végletekig visznek. Nemcsak a nemet és az osztályt választjuk, hanem minden, ami más játékokban általában két vagy három ruhadarab, itt minden: kesztyű, sisak, varázslat, ereklyék, amulettek, fegyverek, pajzsok. A lista végtelen és valóban igazi öröm mindazoknak és mindazoknak a kíméletlen elméknek, akik rabjaik a testreszabásnak. Harcrendszere felváltva klasszikus, de szigorú és zárt. Kiválasztjuk a műveletek összes változatát, amelyeket végre akarunk hajtani, és ezek egymás után következnek be, a sebesség az a paraméter, amely meghatározza a karakterek támadásának sorrendjét. A csaták közül akár 5-et is pályára állíthatnak, ami ismét növeli stratégiáink testreszabási kapacitásait azok kezelésére. Ezen túlmenően a jellemzők kiegyenlítődnek használatakor. Ha sokat használunk varázslatot, akkor varázsszintünk megnő. Ez lehetővé teszi erős kölcsönös függőségi kapcsolatok létrehozását egyes és más szereplők között, feláldozva egyes tulajdonságokat egyesekben, ellentéteket pedig másokban, feltéve, hogy a csoportunk teljes képe kiegyensúlyozott.

Röviden, egy csodálatos játék, rendkívül hasznosítható, értékes és értékes, néha sötét és meghitt, amelyet bármelyik esetben nagyon élveznek, függetlenül attól, hogy játékos vagy alkalmi játékos vagy, aki közelebb akar kerülni ezekhez a múltbeli dolgokhoz vagy inkább a kemény játékos botján áll, aki tudja, mi a szerep és mi az alapvető pillére. Ha annak idején még nem próbálta ki, és megengedheti magának, tudva, hogy milyen játékról van szó, akkor ne habozzon, és ha már megtette, akkor nagyszerű ok arra, hogy 40 hüvelykes képernyőn HD-ban nézze ez egy újrakezdés, és fedezze fel a legteljesebb mértékben.