Dokumentumfilm a spanyol videojáték panorámájáról.

coin

Örömünkre szolgált, hogy interjút készítettünk Víctor Frías-szal, az Insert Coin két, a spanyolországi videojátékok létrehozásáról szóló legújabb dokumentumfilmjéért felelős igazgató egyikével. Juan Miguel Pérez-szel közösen, David García Díaz eredeti filmzenéjével finanszírozták a sikeres közösségi finanszírozási kampánynak köszönhetően. Több mint húsz spanyol stúdió és annak megfelelő tagjai a főszereplői ennek a dokumentumfilmnek, amelynek célja, hogy tisztább képet alkosson az iparág helyzetéről hazánkban. A hivatalos pótkocsit itt láthatja, és annak ellenére, hogy az első alkatrész a múlt hónapban került forgalomba, néhány hétig nem lesz újra elérhető - olyan okok miatt, amelyeket a Víctor elmond az interjúban. Az interjúval történő további várakozás nélkül hagyunk benneteket.

Először is gratulálok a dokumentumfilm első részéhez. Nagyon várjuk a második részt, amely a MuVIM-kel kötött megállapodás miatt késni látszik (áprilisra volt tervezve), tudnád ezt kicsit jobban megmagyarázni?

Nagyon köszönöm. Az az igazság, hogy nagyon elégedettek vagyunk a dokumentumfilm első kötetének fogadásával. A második rész, amint Ön mondja, áprilisra van tervezve (biztosan a végén), és minden pártfogónk megnyugodhat, hogy ez lesz számukra a leszállítás napja. Az összes közönség számára történő eladásra azonban még egy kicsit várni kell. A Diputación de Valencia rövid időre megállapodást kötött velünk, és az egyik pont az volt, hogy néhány hónapra leállítsuk az Insert Coin online értékesítését. Talán kissé igazságtalan mindazok számára, akik még nem szerezték meg, de egy hét eladás után, amikor ilyen javaslatot kaptak, ki tudták mutatni városunkban és fantasztikus körülmények között segítettek dönteni.

Milyen volt a dokumentumfilm első részének fogadása? Kapta-e, miután az első rész megjelent, visszajelzést a mecénásoktól és azoktól, akik megjelennek a dokumentumfilmben?

Általában a visszajelzések nagyon pozitívak voltak. Létrehozzuk azt a dokumentumfilmet, amelyet nézőként szeretnénk látni, ami nem azt jelenti, hogy ez az a dokumentumfilm, amelyet mindenki elvár. Minden konstruktív kritikát értékelünk, és igaz, hogy egy kissé hosszú dokumentumfilmből talán vétkezhetnénk. Vannak emberek, akik kissé nehéznek találják a köztes anyag bizonyos szakaszait, ami a második kötetben segít minket kissé mérni a ritmust. Mindig vannak olyan destruktív kritikák, amelyek közvetlenül nem járulnak hozzá semmihez, bár néha fájnak.

Még mindig az Insert Coin-ból, ahol a stúdióban dolgozunk Kevin Cerdà-t a Beautifun Games-től.

Hogyan született az Insert Coin?

Ezen a ponton JuanMi sokat húzta a talicskát, mivel nem voltam meggyőződve arról, hogy Spanyolországban valaki pénzt fog nekünk adni valami érdekes dologra. de talán nem elég érdekes ahhoz, hogy 5000 eurót gyűjtsön. Hirtelen nevet kerestünk, bekopogtattunk a fejlesztők házain és sok mindent terveztünk. JuanMi-nek más fejlesztő stúdiókban is volt néhány ismerőse, így végül ananászt készítettünk, és minden rendben ment.

Víctor és Juanmi az Insert Coin forgatásán.

Hányan vettek részt közvetlenül a dokumentumfilm készítésében, és mennyi ideig tartott az egész folyamat?

JuanMi és én a kezdetektől fogva dolgoztunk a folyamaton. Két barát segített nekünk a felvételben, mivel az összes felvevő anyag szállítása és két kamerával történő felvétel egyszerre csak két embernél volt nehéz. Az olyan produkciós cég, amely olyan filmeken dolgozott, mint a Lo Imposible, segített nekünk néhány helyszínen forgatni. Nos, akkor azok a barátok, akik szívesen fogadtak minket a forgatásért otthonukban. A szálloda kifizetése mindenkinek nagyon drága volt! (nevet)

Másrészt David Garcia is részt vett a zenei vonatkozásban. Annak ellenére, hogy David Madridban él, a csapat egyik tagjává vált, mindig hozzájárulva tudásához és szakmai tapasztalatához, hogy a dokumentumfilm jól működjön. Csodálatos ember és óriási zenész.

Mi volt a legnehezebb vagy legnehezebb része a dokumentumfilm elkészítésének?

Számomra a dokumentumfilm legnehezebb része az volt, hogy a mindennapi életet összekapcsoljam az ilyesmi szükségleteivel. Nekem van egy munkám, egy nő, aki röviddel a dokumentumfilm kezdete előtt krónikusan megbetegedett, és egy értékes lány, aki a világ minden idejét elveszi tőlem. Mindezek összekapcsolása a mindennapi élettel már kissé bonyolult, úgyhogy képzelje el mindezt úgy, hogy olyan dokumentumfilmet készít, amelyben sok órányi felvétel és annyi utazás van Madrid és Barcelona körül. Végül együttműködök egy másik portállal, és van egy saját webhelyem is az iOS-hez készült videojátékokról, tehát ha mindent elkezdenénk shakerbe tenni. Azt hiszem, még napi 24 órára van szükségem ahhoz, hogy aludjak.

Anélkül, hogy részletekbe menne, voltak-e olyan emberek, akik nem akartak megjelenni a dokumentumfilmben, és ha igen, akkor bármilyen különleges okból?

A vállalatok támogatása kezdettől fogva brutális volt. Időhiány miatt és talán a különböző profilok kiválasztása miatt el kellett hagynunk az embereket. Szerettük volna az összes Spanyolországban gyártott vállalatot bevonni, de ez nyilvánvalóan lehetetlen volt. Igaz, hogy amíg a dokumentumfilm nem volt sokkal áttekinthetőbb, néhányan félre hagytak minket, majd rohantak megjelenni. Részben megértem, mivel két idegen voltunk, amikor először tettünk valamit. Az a jó, hogy minden tökéletes volt, és sok barátot szereztünk útközben.

Vannak olyan játékosok, akik nem tudják, hogy sok olyan játékot fejlesztenek ki, amelyet naponta játszanak. () A videojáték sokkal többet ad el, mint a mozi, de természetesen nincs annyira csillogása.

Gondolod, hogy a videojáték-ipar nem látható jól Spanyolországban?

Nagyon. Vannak olyan játékosok, akik nem tudják, hogy sok olyan címet fejlesztenek ki, amelyet naponta játszanak. Nyilvánvaló, hogy nem szükséges fejből tudnunk, ki, hogyan és mikor fejlesztett ki egy játékot, de nem ártana, ha a fiatalokat megismernék ezeknek a részleteknek. A gyerekek számára azonban már most is nehéz mást nézni, mint az összes év Call of Duty-ját, így nem kell több kört adnunk nekik. Az Invizimals vagy a Commandos olyan játék hazánkból, amely diadalmaskodott a határainkon túl, és ma vannak olyan emberek, akiknek fogalmuk sincs róla, hogy Spanyolországban készültek. Érdekes azonban, hogy ismerjük az összes olyan filmet, amelyet Almodovar vagy Bardem készít, és nem tudjuk, hogy a Pendulo Studios 20 éve kalandozik hazánkban. A videojáték sokkal többet ad el, mint a mozi, de természetesen nincs annyi csillogása.

A projekt tömeges finanszírozással folytatódott, és több mint 8000 eurót gyűjtött össze a megvalósításához. Meggondolta volna, hogy ugyanazt a projektet úgy hajtja végre, hogy nincs olyan eszköze, mint például a tömeges finanszírozás?

Igen. A válasz mindig határozott igen volt. Viszont abban a helyzetben kell lennem, hogy nincs pénzem, amelyet profi minőségű kamerával szeretnék rögzíteni, valamint az út közben felmerülő utazási és egyéb extrákra fordított pénz. Feltételezem, hogy előbb-utóbb megtették volna, bár alacsonyabb műszaki minőséggel és jóval kevesebb vizsgálattal.

Azt olvashattuk, hogy egyikőjük sem gyűjtötte össze a tömeges finanszírozásban összegyűjtött pénzt a dokumentumfilm készítése során. Mire használták fel a pénzt?

A pénz megy, mint a víz! (nevet) Az az igazság, hogy soha nem számoltunk fel semmit az összegyűjtött adatokból. A pénzt a megérdemelt díjak megfizetésére használták fel a tömeges finanszírozási oldalért, professzionális minőségű fényképezőgép, szállítási és felszerelési juttatások (gyakran otthoni szendvicsek) vásárlására, a filmzene összeállítására és a mecénásoktól származó jutalmak létrehozására. Sokszor nem gondolják, de a DVD-k létrehozása, a gyűjtők kiadásainak lemezei, bögrék, pólók, kitűzők és egyéb anyagok végül mintegy 1500 eurót tesznek ki az összes bevételből. Ha úgy gondolja, hogy a fényképezőgép körülbelül 3000 euróba kerül, elkezd állványokat, gömbfejeket, csúszkákat, reflektorokat, mikrofonokat hozzáadni. elmaradsz. Vannak filmzenék, amelyek kétszer annyiba kerülnek, mint a teljes dokumentumköltségvetésünk. Megpróbáltunk mindent maximálisan megszigorítani, és az az igazság, hogy elmondhatom, hogy ha a 8000 euró előjön a zsebünkből, akkor még nem állítottuk volna helyre a beruházást. Szerencsére ez egy személyes projekt volt, és mindig is ezt tekintettem ajándéknak a videojátékok világában.

Szinte elkerülhetetlennek tűnik valamilyen összehasonlítás az Insert Coin és az Indie Game: The Movie között. Használta valamilyen módon referenciaként? Volt-e más referenciád?

Logikailag az Indie Game: A film elengedhetetlen volt a dokumentumfilmünk elkészítéséhez. Ha az USA meg tudná csinálni, akkor mi is. És ez volt a cél. Személy szerint nekem nagyon tetszett a dokumentumfilm, és láttam már párszor, de valójában nem tette egyértelművé, milyen egy videojátékot a semmiből készíteni. A Coin behelyezése kissé mélyebbre nyomja az ujját a szerencsejáték csínját-bínját. Amikor a Callejeros fellendülését vettem referenciaként, arra gondoltam, hogy egy ilyen formátum tökéletesen megfelel. Ma én is így gondolom. talán a következő dokumentumfilmhez.

Dan Castellanos, A szörnyek tömegéből, az érme beszúrásán.

A dokumentumfilm első percei egy egészen lenyűgöző mondattal kezdődnek: "a társadalom még mindig nem tekinti a videojátékot kifejezési formának. Az embereknek nagyon nehéz ezt komolyan venni." Egyetért ezzel? Ez indokolja-e tovább az ehhez hasonló dokumentumfilmek szükségességét?.

Nem csak az emberek számára nehéz ezt komolyan venni, hanem azt is, hogy sokan, amikor videojátékokról kérdezik őket, elpirulnak és kidobják a golyókat, mint "nem, ha csak a fiam játszik ilyet", "a kis gépek nem szeretik "vagy" nincs időm marslakókat játszani ".

A mondatot Jose Maria Cots, az Undercoders egyik alapítója mondja el, és igen, teljesen egyetértek. Nem csak az emberek számára nehéz ezt komolyan venni, hanem azt is, hogy sokan, amikor videojátékokról kérdezik őket, elpirulnak és kidobják a labdákat, mint például "nem, ha a fiam csak ezt játssza", "nem szeretem a gépeket" vagy - Nincs időm marslakókat játszani. Úgy tűnik, hogy manapság, amikor felismeri, hogy Ön videojáték-lejátszó, kicsi vagy egyáltalán nem felnőtt, vagy be kell érnie. Figyelje meg, hogy amikor a játékomban játékokat árulok, sok ügyfél úgy néz rám, mintha a munkám nem valódi lenne, vagy mintha lógnék. Még azt is elmondták, hogy amikor gyermekeim lesznek, megtudom, milyen is valójában a világ (amikor azt mondom nekik, hogy van egy lányom, félrevezetem őket). Ez csak a termékek eladásával történik, úgyhogy képzelje el, hogy a semmiből hozza létre őket. Azt gondolják, hogy bolond levesnek élsz, és a munkád bizonyára sokkal nehezebb, mint az övék.

A legjobb az egészben, hogy fiatalok vagyunk, olyan emberek, akik szeretnék látni, hogyan fejlődik és integrálódik az ipar mint kifejezési forma. A dokumentumfilmben nagyon tetszik az a mondat, amikor 40 év múlva utal, amikor az unokám megkérdezi az Angry Birds-ről, tudni fogom, mi ez. Tehát remélem, hogy a kerék apránként forog, amíg a videojátékok eljutnak egy olyan pontig, ahol mindig is lenniük kellett.

Szerinted mi köszönhető ennek a még mindig olyan sztereotip elképzelésnek, amelyet a fejlesztők elmagyaráznak nekünk a dokumentumfilmben, és mi a társadalom véleménye a videojátékok világának szentelő emberekről?

Ne feledje, hogy amikor a videojátékokról a hírekben szó esik, szinte mindig olyan szavakat használnak, mint a videojáték-függők, mintha kábítószerről lenne szó, vagy hasonlóról, ami szinte betegségnek tekinthető. Tehát nagyon nehéz előrelépni, amikor a videojátékok szinonimája a társadalom számára rossz dolog. A Ments meg a televízióban nézés azonban a legjobb módja a csütörtök délután eltöltésének (légy óvatos, nem kritizálom azt, aki látja, szerintem tökéletes, ha tetszik). A videojáték mindenekelőtt szórakozás, így nincs semmi baj, ha ahelyett, hogy négy moniát néznék a televíziós garnélarákot, inkább alternatív módon érzem magam egy kalandban. A videojátékokról bebizonyosodott, hogy fokozzák a reflexeket (hello Superhexagon) és segítenek a gyorsabb tanulásban. Talán nagyobb tudatosság, kevesebb előítélet és nagyobb érdeklődés mellett a társadalom némi extra pontot szerezne. Időről időre.

Nagyon nehéz továbblépni, ha egy videojáték lejátszása egyet jelent a társadalom számára rossz dologgal (.) Talán nagyobb tudatosság, kevesebb előítélet és nagyobb érdeklődés mellett a társadalom némi extra pontot szerezne. Időről időre.

Mit gondolsz, mi bukik leginkább a spanyol videojáték-iparban? És a legjobb?

Az igazság az, hogy az ipar szinte verhetetlen részével vettük körül magunkat. Hazánkban az indie közösség óriási, mindenki ismeri egymást, mindenki segít egymásnak, és örül a többiek sikerének. Nagyon egészséges verseny folyik, amely félretesz mindenféle irigységet. Különleges eseményeket hozunk létre a fejlesztők számára, és egyre több díjat és műhelyt tartunk a videojátékok elkészítéséhez.

A legjobb, ha a fentieket az érem másik oldalára helyezzük, és meglátjuk, hogy a videojátékokhoz nincs állami támogatás. Kár.

A dokumentumfilm nagy részében kissé pesszimistán tekintenek át a videojáték-készítő rutinjára, elmagyarázva, hogy mennyire áldozatos és milyen hatással van ugyanannak a személynek a magánéletére is, majd hozzátesznek olyan tényezőket, mint például a kockázat évekig létrehozott egy olyan terméket, amelyet később nem lehet értékesíteni. Ön szerint ez az egyik legáldozatosabb szakma?

Ez egy áldozati szakma, erről nincs kétség. Mondván az egyik legáldozottabbat, azt nem tudtam elmondani, mivel mindegyiknek megvan a maga skálája. Az igaz, hogy talán a legkevésbé fizetett és egyben a legkegyetlenebb is. Vessen egy pillantást a Flappy Bird vietnami alkotójára, aki napi 40 000 eurót keres. Sokan azt gondolják, hogy minden így van, és ennek a szerencsejátéknak csak néhány van. Ahhoz, hogy egy évig szerény játékot játszhassunk egy kis csapat emberrel, körülbelül 100 000 euróra lenne szükségünk. Képzelje el most, egy olyan világban, ahol úgy gondoljuk, hogy minden, amit az interneten vásárolunk, ingyen kell, hogy legyen, egész évet tölteni töltés nélkül, majd 3000 példányt eladni 1 euróért. Számoljon és hallucináljon.

Befejezésül adna egy előnézetet arról, hogy mit fogunk látni a második részben?

A dokumentumfilm második részében láthatunk néhány nagyobb stúdiót, az összes hierarchiával és összeszereléssel, amely a kevés dolgozóval rendelkező tengerparti bárból a 250-nél nagyobb társaságba kerül. Bár van egy indie is jelenlét.