CUICA 2. sz. Jelentés az argentin kulturális iparágak helyzetéről a 2015/19-es időszakban Audiovizuális előadóművészet Szerkesztői zene Videojátékok 2019. október

helyzete

2 Tárgymutató 3 Előadás Rodolfo Hamawi 5 A kultúra hármas beállítása és a digitális helyettesítés határai Julio Villarino/Irene Grinberg 17 A tökéletes vihar. Argentin kiadói ipar 2015 és 2019 között Nicolás Sticotti 25 A nemzeti mozi helyzetének áttekintése Pablo Rovito 35 Videojátékok: a játékkultúra digitális újjáéledése Bernardo Mallaina/Pablo Palacios 40 Diego Zapico zenei szektor 48 Előadó-művészeti szektor Paula Brusca/Cristián Palacios

4 a lakosság vásárlóereje, valamint az állami támogatási és promóciós politikák. Ezért fejlődése az országot irányító gazdasági és politikai projektektől függ. Történelmileg voltak olyan projektek, amelyek a nemzeti iparra, a fogyasztásra és a nemzeti jövedelem méltányos elosztására összpontosítottak, és olyan projektek, amelyek ösztönözték a gazdaság újrararizálását és finanszírozását, és amelyek visszafejlődtek a jövedelem elosztásában. E két modell hatására az argentin kiadói ipar fejlődése szolgál példaként. Az általunk bemutatott táblázat azt a három történelmi pillanatot mutatja be, amelyekben a legmagasabb a könyvtermelés, és hogy mi történt néhány évvel később, amikor egy másik projekt irányította az országot, és ez a lemezgyártás harmadára csökkent. A példányszám száma A gyártott példányok száma 1953 50 000 000 1958 14 000 000 1974 40 000 000 1979 17 000 000 2014 130 000 000 2018 43 000 000 Rodolfo Hamawi dékán, az UNDAV Bölcsészettudományi és Művészeti Tanszékének dékánja

7 Azok az iparágak, amelyeket 2018-ban leginkább érintettek, elsősorban három: a reklám (-12%), a szerkesztőség (-6%) és az audiovizuális (-2%). Ezeknek az ágazatoknak az a jellemzőjük, hogy ipari profiljuk állandó tőkét és munkaerőt igényel. Ezért fejleszti a beruházásokat, a foglalkoztatást és ennek következtében az adóbevételeket. Éppen ellenkezőleg, ezen ágazatok összehúzódása negatív hatással van az összes gazdasági változóra. Az audiovizuális, a reklám- és a szerkesztési szektor évközi változata. 2013-2018 Forrás: Culture Satellite Account (1) Előzetes adatok 2017 (2) Előzetes adatok 2018 E három iparág termelésének csökkenésének nagysága magyarázza a teljes kulturális GVA csökkenését 2018 során, mivel ezek több mint a kulturális termelés fele (54%) és a magán kulturális foglalkoztatás több mint fele (58%). 5 Az audiovizuális, a reklám- és a szerkesztési szektor előfordulása a VAB-ban és a kulturális magánfoglalkoztatásban. 2018. év (1) Forrás: CSC (INDEC - SInCA) (1) 2018. évi előzetes adatok 5 Az audiovizuális ágazatot a következő iparágak alkotják: televízió (77%), rádió (2%), mozi (11%) és ügynökségek hírek (10%).

14 eltelt minden mérés között. Épp ellenkezőleg, az összes többi szint csökkenést mutat. Más szavakkal, nem áll fenn az a hipotézis, miszerint az ilyen típusú fogyasztásra a digitális helyettesítés valamilyen formája hatással volt. Még inkább, ha a magas SES éppen a vásárlóereje miatt fogékony a digitális gyakorlatok beépítésére. Éppen ellenkezőleg, annak bizonyítéka, hogy ezt a társadalmi réteget nem érinti, hanem éppen ellenkezőleg, fenntartja vagy növeli a fogyasztás szintjét, míg a többi réteg csökkenti azt, nagyobb mértékben összefüggésbe hozható alacsonyabb gazdasági teljesítménnyel és az ezzel járó ciklus recesszív a hagyományos kulturális termelés. Mozi látogatottság az NSE szerint. 2013-2017 Forrás: 2013. és 2017. évi kulturális fogyasztási felmérés, SInCA. A preambulumbekezdésekben való részvétel az NSE szerint. 2013-2017 Forrás: 2013. és 2017. évi kulturális fogyasztási felmérés, SInCA. Hasonlóképpen, ha bármilyen típusú digitális szubsztitúció létezne, akkor az életkortól függően különböző eltérések figyelhetők meg. A serdülők és a fiatalok is olyan csoportok, amelyek hajlamosak a kulturális fogyasztási szokások és a digitális gyakorlatok elsajátításának megváltozására.-

16 a védekező fogyasztás lehetősége, tekintettel más kulturális javakhoz és szolgáltatásokhoz való hozzáférés lehetetlenségéhez, mint például könyvvásárlás, moziba, színházba, előadásokba stb. Röviden, a kulturális gyakorlatok olyan változásokon mennek keresztül, amelyek egyes esetekben korlátozzák, más esetekben bővítik termelésüket és fogyasztásukat. Az ágazat jövője az ipari profilú hagyományos tevékenységek és a digitális innováció közötti integrációtól függ, figyelembe véve a kifinomult piacot, amelyet különböző korosztályok, társadalmi hovatartozások, jövedelmi szintek és kulturális fogyasztási szokások szegmentálnak. Olyan promóciós politikák is, amelyek lehetővé teszik a hagyományos iparágak fellendülését, valamint a reáljövedelmet, valamint olyan új digitális fogyasztási platformok szabályozása, amelyek garantálják a teljes népesség számára az egyenlő hozzáférést a kultúrához.

37 Amint azt a FundAV 2016. évi ügyvezető jelentésének térképein és a Juegosargentinos.org oldalon láthatjuk, a videojáték-fejlesztő stúdiók több mint fele Buenos Airesben koncentrálódik. A jelen problémái Fokozatosan közeledünk a jelenhez, azt látjuk, hogy a The (és folytatja) a professzionalizálódást, a formalizálandó tanulmányokat, a munkavállalókat, hogy megvitassák tevékenységük munkakörülményeit, az ipart versenyképes módon lépjenek be a nemzetközi piacra, és mindezekkel az elemekkel konvergálva a videojátékokkal kapcsolatos tevékenységet professzionálissá konszolidálva, hogy ne legyen identitás, projekt vagy önállóan kezelt vállalkozás. Ebben a feladatban az állam nyilvánvalóan alapvető szereplő. Bár a javaslat már elhangzott arról az eredményről, amelyet a videojátékok kulturális iparként való elismerése jelentett, az ágazat igényei még nem értek véget. Mélyebb promóciós gyakorlatokra van szükség, az al-

39 országosan; Ezeknek a fiataloknak, amikor holnap kimennek dolgozni, meg kell találniuk egy megalapozottabb iparágat, kormányzati intézmények kíséretében. Egy fiatal iparág, teljes fejlődésben, lehetővé teszi számunkra, hogy gyorsan alkalmazkodjunk az avantgárdhoz, és kísérjük, és néha felülmúljuk az egyéb kulturális kifejezéseket. Hasonlóképpen, a videojátékok kiaknázatlan kommunikációs potenciálját látjuk, amely egyre inkább észrevehető a kommunikáció, a politika és a fogyasztás új áramlata szempontjából; a videojátékok növekedése együtt jár az ezen és más kapcsolódó iparágak közötti kapcsolatok megfogalmazásával, az ipar és az ipari módok önmagában történő szabványosításával, mind a helyi szektorban, mind a nemzetközi szektorral fenntartott kapcsolataikban.