Fizetés a hónap végén, a szállásért és a megélhetésért, az edzőért, a fizioterápiáért és a szabadidős tevékenységért, a videojátékokért fizetett költségek? Azok számára, akik nem ismerik az „eSport” világát, kimérának tűnhet, és a „játékosok” elitje mégis a hobbiját igazi hivatássá változtatta a világszerte megrendezett videojáték-versenyeknek köszönhetően. És a legjobb az, hogy ez nemcsak a játékosok számára nyereséges tevékenység. Sok szolgáltató már látta, hogy ebben az új iparágban arany lehetőség nyílik új generációk vonzására szponzorként és hirdetőként.
A játékosok vagy a profi játékosok váltak igazi befolyásolókká, egyedi felíróként olyan márkák számára, amelyek képesek kapcsolatba lépni a főleg online tartalmat fogyasztó fiatalabb közönséggel, amely profil olyan vonzó, amennyire a hagyományos eszközökkel nem elérhető.
De nem csak ezek a szereplők a szektorban; Ez egy magasan professzionalizált ipar, amely integrálja a sorai közé olyan kulcsfigurákat, mint a kiadó, a videojáték szellemi tulajdonjogainak tulajdonosa, amely köteles megadni a kötelező licenceket, hogy hozzáférhetővé tegyék azokat a játékosok által történő felhasználáshoz, valamint az újraküldéshez kapcsolódó interaktív nyilvános kommunikációs jogokhoz, játékos csapatok amelyek általában betéti társaságok által szervezett versenyekre neveznek, szervezők bajnokság, a műsorszolgáltató a verseny közvetítéséért felelős adatfolyamként, és természetesen a hirdetők és szponzorok.
Gazdasági értelemben a számok önmagukért beszélnek: a Newzoo, az eSport referencia-tanácsadója szerint az ilyen típusú elektronikus versenyeken 2019-ben világszerte generált összes bevétel meghaladja az egymilliárd eurót. Hazánkban, amelynek teljes közönsége 2018 folyamán 5,5 millió ember volt [1], nem kevés olyan társaság van, amely komolyan fogad az eSportra, és nem csak az elektronikus univerzum endemikus márkáiról beszélünk, mint például a DELL vagy az Intel, Hazánk fő telefonszolgáltatói, a Movistar és a Vodafone alapvető szerepet játszanak azáltal, hogy kizárólag a két legerősebb csapat szponzorálódnak: a Vodafone Giants és a Movistar Riders. Más márkák, például a Fontbella, a RedBull, a Banco Santander vagy a Mapfre már állandóak az ilyen típusú versenyeken, az első osztályú labdarúgó csapatok, mint például a Valencia CF, eSport szekcióval rendelkeznek, sőt az UCAM (Murciai Katolikus Egyetem) is kibővítette oktatási kínálatát az eSport első nemzetközi elnöke a világon.
Valójában, ahogy az előző grafikon is mutatja, az eSport bevétele elsősorban szponzorációs szerződésekből származik, amelyek révén a márkák jelentős összegeket osztanak ki a bajnokság, a csapat vagy a játékos „képévé” válva, amely befektetés zamatos megtérülést tud nyújtani mivel a megfelelő óvintézkedéseket megteszik.
Egyrészt ahhoz, hogy olyan fényképeket, videókat vagy hirdetéseket használhassunk, amelyekben a játékos kereskedelmi vagy reklámcélokból jelenik meg, akár a televízióban, az interneten vagy a közösségi hálózatokon, elengedhetetlen az aláírás a képjogok átruházásának szerződése. Hazánkban ezeket a személyiségi jogokat erősen védi az Alkotmány, amelyet a becsület, a magánélet és az önkép polgári védelméről szóló, május 5-i 1/1982. Sz. Törvény alakított ki, a rendelet által biztosított maximális védelem. a játékosnak joga van eldönteni, hogy felismerhető fizikai jellemzőit mikor, hogyan és ki tudja rögzíteni, reprodukálni vagy közzétenni.
Ennek a beleegyezés útján közvetített döntésnek kifejezettnek és egyértelműnek kell lennie, ezért elengedhetetlen, hogy az átruházott képi jogok tartalmáról kifejezetten egyeztessenek (a fizikai képről? A névről?, milyen területi hatályú és időtartamú.
Szintén létfontosságú annak biztosítása, hogy ehhez megkapjuk a megfelelő és törvényes személy beleegyezését, mivel előfordulhat, hogy a játékos képjogait kizárólag annak a csapatnak osztották ki, amelyben versenyez, ebben az esetben a csapat felhatalmazást kapott arra, hogy formálja a játékosok imázsához kapcsolódó, apai jellegű jogi üzleti tevékenységet.
Egy másik kritikus pont a szerződésszegés eseteinek büntetőjogi záradékai, és különösen az úgynevezett rossz fiú/rossz lány záradék, amelyek a márkának gyors kilépési mechanizmust biztosítanak a szerződéses kötelezettségek alóli felmentésre abban az esetben, ha a játékos kérdés bármilyen erkölcsileg elítélendő tevékenységet folytat, vagy egyszerűen ellentétes a hirdető értékeivel.
Röviden: az eSportok önmagukban egy olyan új szabadidős modalitássá váltak, amely páratlan fellendülést tapasztal, igazi tömegjelenség, amely nagyszerű szakmaiságának és hatalmas közönségének köszönhetően befektetési lehetőséggé vált, őszintén szólva mindazon márkák iránt, vonzza a lakosság fiatalabb, technikus és videojáték-rajongói szegmensét.
[1] Spanyolország a 12. helyet foglalja el az eSport közönség rangsorában, a GDP 15. és a 9. a videojáték-számlázás terén a világon (az adatok a Spanyol Videojátékok Szövetségének spanyolországi fehér könyvéből származnak)., AEVI).