A ... haszna oktatási szimulátorok tanítási-tanulási folyamatokban teszi őket nagy szövetségesek tanulási környezetek előmozdítása vagy létrehozása a számára tudásátadás és problémamegoldás, amely lehetővé teszi a hallgató számára, hogy a valós helyzeteket ellenőrzött módon, a tudásalapú társadalom által igényelteknek megfelelően teremthesse újra.

Guaralnick (2009) kijelenti, hogy a szimulációk lehetővé teszik a hallgatók számára a tanulást, hangsúlyozva a gyakorlatot és a készségek fejlesztését reális környezetben, biztonságos módon, amelyet e-learning eszközök támogathatnak.

Ebben az értelemben Valverde (2010) azt jelzi, hogy az oktatási szimuláció meghatározható tanulásként, valamilyen jelenségen vagy tevékenységen alapuló modell kölcsönhatásán keresztül. A szimuláció nemcsak reprodukál egy jelenséget, hanem egyszerűsíti és megváltoztatja, vagy szükség szerint beépíti a jellemzőket. Az oktatási szimuláció nyílt és interaktív, valós modelleken alapuló tanulási környezetet biztosít. Ezek a programok lehetővé teszik a kísérletezés különféle lehetőségeit a változók kezelése révén, és amint azt Loon, Evans és Kerridge (2015) (Guzmán és del Moral, 2018) idézik, lehetővé teszik az erőforrások jövedelmezőségét, minimalizálva a beavatkozási időt, elősegítve az együttműködő munkát valamint a tévedés lehetőségének csökkentése, mivel a hallgatók nem valós, hanem fiktív erőforrásokat fogyasztanak.

Az ilyen típusú erőforrások megvalósításához sokféle szoftvert találhatunk, amelyeket a tudás különböző területeire fejlesztettek ki; Azonban a Az Isabel I. Egyetem oktatási innovációs területe, virtuális szimulációs környezetek fejlesztésén és tervezésén dolgozunk amelyek a tantervi igényekhez igazodva integrálódnak, a megcélozandó oktatási témára összpontosítva és az egyes fokozatokban, tantárgyakban vagy tantárgyakban meghatározott célokkal, célokkal vagy célokkal összhangban.

A különböző szimulátorok fejlesztése és megtervezése során figyelembe vettük az interfész és környezetének kognitív terhelését, hogy megkönnyítsük a hallgató munkáját, mint főszereplő, aki részvétel útján saját ismereteit építi fel. Ebben a tekintetben a szimulátorok különböző pedagógiai, műszaki és tervezési szempontokat vesznek figyelembe:

  • Alkalmazkodás a hallgatókhoz és munkarütmusukhoz, aktív részvételük ösztönzése.
  • Aktív szerep megszerzése saját tudásuk építésében (konstruktivizmus).
  • A kezdeményezőkészség és az öntanulás előmozdítása, az intuíció és a képzelet játékba helyezése, és nem csak az elemző gondolkodás.
  • A kognitív erőfeszítések fejlesztése, az értelmes tanulás megkönnyítése, amely más hasonló helyzetekbe is átvihető.
  • Könnyű használat, intuitív és könnyen használható interfészekkel.
  • Navigáció és interakció a tanítási-tanulási folyamat megkönnyítése érdekében.
  • Eredetiség, kreativitás, a tartalom minősége, audiovizuális anyagok gyártása és az információs és kommunikációs technológiák (IKT) használata, a szükségtelen zavaró tényezők elkerülése érdekében.
  • Sokoldalúság, motiváció és visszajelzés.

Másrészt az oktatási szimulátorokhoz szorosan kapcsolódó másik releváns elem a motiváció, amelyet Konetes (2010) vizsgál, aki szerint a motivációs erők jelentős szerepet játszanak a virtuális játékok és szimulációk oktatási célú felhasználásának sikerében. Az oktatási játékok és szimulációk sikerének kulcsa azon a megértésen alapul, hogy a motivációs erők hogyan hatnak a virtuális környezetek felhasználóira (Osorio, Ángel és Franco, 2012).

A a tanároknak alapvető szerepük van a szimulátorok megfelelő használatához a képzésben a hallgatók kompetenciái alapján; használatuk akkor maximális, ha olyan tanárok használják őket, akik tevékenységeket fejlesztenek és értékelik a felhasználást és a tanulást a hallgatók mellett (Osorio et al., 2012).

Mindezen okokból az Isabel I. Egyetem népszerűsíti a oktatási innováció, amely pedagógiai potenciálját virtuális környezetekben és a megfelelő módszertani kontextusban igyekszik kiaknázni tulajdonságaik fejlesztése érdekében, mindig szem előtt tartva, hogy ezek a tanulás eszközei, és nem önmagukban való célok.

xlix

A fizikai aktivitás és a sport tudományai. Népszerű karrier feldolgozása a városházán.

Az emberi táplálkozás és dietetika. Kulináris technikák elvégzése.

Az emberi táplálkozás és dietetika. Antropometriai mérések.

A testmozgás és a sport tudományai. Edzőtermi tervezés, sportfoglalkozás kialakítása.

Bibliográfia

Guaralnick, D. és Levy, C. (2009). Az oktatás oktatási szimulációkba helyezése: pedagógiai struktúrák, útmutatás és visszajelzés. International Journal of Advanced Corporate Learning, 2 (1), 10-15.

Osorio Villa, P. A., Ángel Franco, M. B. és Franco Jaramillo, A. (2012). Oktatási szimulátorok használata kompetenciák fejlesztésére az egyetemi alapképzésben. Q Magazine, 7 (13), 1-23.

Konetes, G. D. (2010). A belső és külső motiváció funkciója az oktatási virtuális játékokban és szimulációkban. A internetes információs rendszerek és alkalmazások internacionális műhelyének közleményei, 2 (1), 23-26.

Valverde Barroso, J. (2010). Tanulástörténet és oktatási szimuláció. Tejuelo. 2010 (9), 83-99.

Guzmán, A P. és del Moral, M E. (2018). Az egyetemi hallgatók megítélése a virtuális szimulátorok didaktikai hasznosságáról a képzés során. Pixel-Bit. Média és Oktatás Magazin, 53, 14-60.

A bejegyzés közzététele 2019.03.29

Kiadó: Universidad Isabel I