gyere

MADRID, szeptember 12. (EUROPA PRESS) -

A Granadai Egyetem (UGR) tanulmánya feltárta, hogy a gamifikáció, a játéktervezési elemek más, nem játékos összefüggésekben történő alkalmazása felhasználhatja az egészséges életmódbeli szokások beültetését az egyetemistákba.

Ez egyértelműen kiderül a „Nutrición Hospitalaria” magazin által közzétett eredményekből, egy olyan oktatási innovációs projekt eredményeként, amelyet Isaac J. Pérez López professzor, az UGR Fizikai és Sportnevelési Tanszékéről hirdetett „No te” néven. játsszon az egészségével, játssza le: a Sedentaris fenyegetése.

A projektet négy hónapon keresztül fejlesztették ki a fizikai aktivitás és a sporttudományok fokozatának harmadik évfolyamának „Fizikai aktivitás és egészség” tantárgyának kiegészítéseként, és 148 hallgatóból álló csoport vett részt benne (73 alkotta a kísérleti csoportot és mások A kontrollcsoport 75 tagja).

A cél az egészséges életmódbeli szokások javítása volt az egyetemi hallgatóknál, amihez az UGR professzora a játék elveire támaszkodott, ami szintén kulcsfontosságú a hallgatók bevonása és motiválása szempontjából.

A munka a szerepjátékok felépítésén alapult, és a játékosok (hallgatók) célja az „Egészség Harcosai” lettek, amihez le kellett küzdeniük a játék 3 szintjét, és emellett egészséges szokásokat kellett elérniük. 3. szint.

Volt azonban egy különleges díszítés, amely az egészségfejlesztő alakja volt, amelyet a „Sárkány rendje” jelvényeinek elnyerése jelentett. Ebben az esetben a szóban forgó játékosnak el kellett érnie egy embert a környezetéből, hogy egészséges szokást szerezzen, amellyel nem rendelkezik (vagy csökkentené/megszüntetné az egészségtelen szokást) e megkülönböztetés elérése érdekében.

Azzal a szándékkal, hogy osztályozni lehessen a hallgatók életmódjának és fizikai-sportos aktivitásának szintjét, az UGR professzora egy kérdőívet készített, amelyben fő életmódjukról kérdezték őket, és akiknek a válaszait súlyozták, megállapítva ezzel az egészség hat szintjét, minimális pontszámtól -40 pont és maximum +50 között.

A törekvő „Egészség harcosainak” különböző küldetéseket kellett legyőzniük, és a kaland párhuzamosan alakult ki egy kitalált világban és a valóságban.

„FEGYVEREK” EGYÉB „EGÉSZSÉGHARCOSOKKAL”

Szimulálták egy középkori harcos kialakulási folyamatát, kezdve az egyéni kiképzéssel, később egy „fegyverekkel” való konfrontációval egy másik harcossal (eseti tervezésű kártyajáték révén), végül bemutatva, hogyan fejlődtek a terepi csatában a két sereg.

Minden hét végén a résztvevőknek az UGR SWAD (Teaching Support Web Service) platformján közzé kellett tenniük az egészséges elkötelezettségük betartásának bizonyítékait. Ezenkívül lehetőségük volt Salutis-t (az Egészség Őrzője, a tanár) egy új heti egészséges kihívás elküldésére.

A kapott eredményeket tekintve a kísérleti csoport az átlagos globális értékről (a maximum 50-ről) 21,4 (a maximum 50-ből) a gamifikációs javaslat előtt 34,9-re emelkedett utána, "ami az egészséges életmód szokásainak nagyon jelentős növekedését jelenti. ezek a hallgatók ", amint azt Isaac J. Pérez professzor elmagyarázta.

A fent említett adatok nagyobb jelentőséget kapnak, ha összehasonlítjuk őket a kontrollcsoportban kapott értékekkel, mivel ebben a csoportban nem történt jelentős javulás szokásaikban, a teszt utáni értékek nagyon hasonlóak voltak az eredetileg megnyilvánult négy értékhez. hónapokkal azelőtt.