2020. december 2. - 10:21 CET
A WoW nyolcadik terjeszkedése megmutatja, hogy a Blizzard elsajátította-e a kampányok létrehozásának képességét, és bemutat néhány ötletet a jövőre nézve
Az Árnyékokkal együtt jön a nyolcadik bővítés a közeg legújabb történelmének egyik legfontosabb és legbefolyásosabb játéka. Nagyon kevés játék dicsekedhet azzal, hogy ilyen aktív jelenlétet tart fenn több mint 15 évig anélkül, hogy elhagyta volna eredeti kreatív és technológiai gyökereit. Természetesen a WoW minden szempontból sokat fejlődött, mióta 2003-ban kirobbantotta viharát, de soha nem volt szüksége folytatásra vagy pontra ahhoz, hogy játékosok milliói fizessenek havonta azért, hogy továbbra is élvezhessék kalandjaikat Azerothban.
Ez azonban nem egy üres csekk amatőrök rendkívül kritikus és igényes maggal. Lehet, hogy a WoW a fizetett MMO-k trónján maradt azon kevés online cím között, amelyek megengedhetik maguknak, hogy havi díjat követeljenek, de a kitartó online játéktérre való pillantás meglehetősen versenyképtelen intramuralis jelenetet fest. A 2007-ben megjelent húsz MMORPG közül, hogy egy olyan jelentős példát vegyünk egy év alatt, amely erőteljesnek ígérkezett a műfajban olyan nevekkel, mint Tabula Rasa, a Gyűrűk Ura Online vagy a Vanguard, most elmentünk a kopár földekre. Az aktív játékosok tekintetében a csúcson maradt nevek ugyanazok, mint egy évtizeddel ezelőtt: Final Fantasy, Runescape, maga a WoW. Ez nem különösebben reményteli forgatókönyv az MMORPG megértésének konkrét módját kedvelők számára.
Éppen ezért, amikor a World of Warcraft nagy referenciája kudarcot vall, a fatalizmus veszi át ezeket a rajongókat. És az Azerothért folytatott csata előrehaladása, az előző terjeszkedés, csúfosan megbukott. Valójában, ha nem a WoW Classic diadala lett volna, amelyben a közösségnek magának kellett húznia a Blizzardot, hogy meggyőzze őket arról, hogy ez jó ötlet, akkor az érzelmi légkör biztosan még bonyolultabb lesz az árnyékokkal szemben. Mégis volt egy bizonyos óvatosság azzal kapcsolatban, hogy mire számíthatunk, olyan óvatosságra, amelyet a terjeszkedés hosszú távú előrehaladásának körülményei és jellege miatt nem lehet elhagyni. De, legalább hagyhatunk néhány pozitív jegyzetet mi az átjáró a fő kampánnyal.
Ismeretlen terepen
A World of Warcraft fennállásának nagy részében megmaradt alapító mítoszaihoz csatolva, hogy nem pontosan az övéi, hanem a Warcrafté, az RTS-trilógiaé, amely ennek az univerzumnak az ősmagját képezi. Amit az MMO ezen éveiben tettünk, az olyan karakterek, elemek, világok és tájak feltárása, amelyek kisebb-nagyobb mértékben származnak az RTS-ből. A Lich King égető keresztes háborúja és haragja folytatta A megfagyott trón történetét; A Pandaria ködje ugyanazon játék magányos hősére épült; A Legion a Warcraft III központi konfliktusára épült; A kataklizma ugyanazzal a Deathwing-el szembesített minket, amellyel a Warcraft 2-ben szembesültünk; A Draenor harcosai visszavezettek minket az első RTS ősi eredetéhez, és az Azerothért vívott csata elmélyült az orkok és emberek közötti eredeti konfliktusban az első címek óta, amelyek hírnevet szereztek a Blizzard számára. Valamilyen módon az RTS adósai, ezt a hatást távolabbi Shadowlands-ben tapasztalhatjuk, ahol észrevesszük, hogy a WoW saját mítoszait kezdi feltárni, és mint anyai elemet folytatja az építkezés folytatását.
Az összes utalás, amelyet a lelkek országáról találunk, magában a WoW-ban is megtalálhatók. Számos említés található arról, hogy mi rejti el a leplet, amely elválasztja a halandók és a szellemek világát, bár soha nem valósult meg konkrét módon, amit itt találunk, amikor Sylvannas elpusztítja a lich király koronáját, a Hordát és a Szövetséget egyaránt fenyegető terv. Ez az akció arra készteti Azeroth hőseit, hogy felfedezzék azt a magot, amely szabályozza a lelkek átjutását az összes világból a végcéljukba, még egy lépést abban a kozmológiában, amely egyre kisebb és hozzáférhetőbb a Blizzard univerzumban. Nem elégszik meg azzal, hogy rábírjuk a sötét istenekre, a bolygót hódító démonokra és a világteremtő titánokra, most közvetlenül részt veszünk az univerzum ügyeiben, mintha az a házunk terasza lenne (Lehet, hogy átállították a szintet, az egészséget és a károkat, de a fenyegetések mértéke, amelyekkel szembesülünk, már a Dragon Ball vagy szinte bármelyik árnyék szintjén van, amikor túl sokáig publikálták).
Egy jól megpörgetett történet
Az egyik legnagyobb újdonság, amelyet az Árnyékföld kampány hoz, a kötelező történetek halmazavagy ez képet ad nekünk arról, hogy mit és miért csinálunk. Időnként talán kissé kényszerítve van rá, mivel bizonyos küldetésekre kényszerít bennünket az érvelés előmozdítása és más országok meglátogatása érdekében, amikor megszokottnak vesszük, hogy bizonyos mozgásszabadságot vagy alternatív útvonalak között választhatunk. Úgy tűnik, hogy a Blizzard gondolkodásmódja illeszkedik a történethez a kezdeti tapasztalati görbéhez, és biztosítja, hogy minden játékos megtapasztalja azt, és logikusan egymás után rendelkezzenek a látogatható helyekkel az elbeszélés értelmezése érdekében, mielőtt nyitva hagyják az ajtókat, hogy nyugodtan hagyjanak bennünket.
Ez a kezéből származik nagymértékben javította a kinematikai technikákat amelyet a stúdió most használ, és ez lehetővé teszi a jelenetek nagyobb beillesztését a játék karaktereinek és elemeinek felhasználásával. Érdekes látni, hogy a játék hogyan fejlődött ezen a területen, amikor eleinte alig volt több ingame-erőforrása, mint szövege és néhány kezdetleges hatása az elbeszélés generálásához. Ugyanakkor nem veszít el bennünket, hogy minél több erőforrást fordít a csapat ezekre a trükkökre, és minél nagyobb súlyt kapnak azok a történelmi szereplők, amelyek a történet alapját képezik, annál kisebb a súlya a karakterünknek, aki néha jobban látszik mint egy társulat.mi más dolog. Az összecsapás a tetteink fontosságára való törekvés és az a tény között, hogy csak egy fogaskerék vagyunk a gépezetben, így Thrall, Jaina, Anduin, Sylvanas és a többi főszereplő folytatja menetelését, állandó, de ezen a ponton úgy tűnik, hogy hogy ez a csata több mint elveszett, és csak annyi marad, hogy úgy vesszük, ahogy jön.
Kiváló haladás
Mivel ezekben az első napokban a progresszió kezdeti tapasztalataira összpontosítottunk a 60-as szintig, elmondhatjuk, hogy gyakorlatilag hibátlan volt. Talán kissé könnyű, de ezen a ponton ez nem fog meglepni egyetlen veteránt sem. Egy viszonylag lineáris követendő kampány bevezetése, az ötletek és a mechanika sokfélesége, amelyet az érintett missziókban létrehoztak és összeállítanak, valamint a cselekmény, az új helyszínek és a karakter szintjének tökéletes üteme tökéletesen mérhetővé teszi, és A 60-as szintet egy leheletnek tűnő állapotban érjük el, amint rájövünk. Természetesen semmi nem akadályozza meg a folyamat felgyorsítását és rekordidő alatt a maximális szint elérését, de mégis végig kell mennünk a történelemen, hogy elérjük a végjátékot, és hogy képesek legyünk választani az árnyékban található négy ház közül, amelyeket magunkkal vihetünk. zászlójuk és a bennük elért haladás.
Azok a házak kúriákat alkotnak és mindegyik földhöz kapcsolódik. A bástya az első közülük, az angyali nyugalom helye, ahová a legtisztább és legtávolabbi lelkek mennek, a kirília merev hierarchiája alatt. Aztán ott van Maldraxxus, a háború, a halál és a pusztítás földje, akiket azoknak szánnak, akik lelkükben konfliktusokat hordoznak, és amelyet a necroseirek uralnak. A harmadik az Ardenweald, a természeti szépségű hely, ahová az újjászületés természetes körforgásába tartozó lelkek mennek, akiket a Télkirálynő és az éjszakai szótagjai felügyelnek. Befejeződik a Revendreth, amelyet a vámpírok, a Venthyr uralnak, és ahol olyan lelkek élnek, amelyek gonoszságot hordoznak, de még mindig van esélyük a megváltásra, mielőtt az urak levadásznák őket. Amint a történet elkészült, lesz egy ötödik területünk: a Maw, ahol a végjáték nagy része a bővítés ezen első ütemeiben játszódik le.
A játék egymástól annyira eltérő tematikus zónákra osztása Előnyei és hátrányai vannak. Egyrészt van változatosság, ezért minden játékosnak lehetősége van esztétikailag és lelkileg helyet találni kedvére való szerint. A kúriák négy világa túlzó és intenzív az őstulajdonságaiban, így mindegyik a játékosok széles körét ölelheti fel. Bástya nyugodt szépsége és arany rétjei; a masszív hegyláncok tetején baljós koponyaszobrok, Maldraxxus; az ardenwealdi robbanó, buja erdők és a Revendreth gótikus vonzereje - mindegyik az archetípusok túlzott változata, amellyel sok WoW-játékos azonosulni érezheti magát, ehhez hozzá kell adni a sztoria/szimpátiafaktort azokhoz a szereplőkhöz, akik a kampányban vagyunk és akiket összekapcsolunk kalandjainkkal, ha elérjük a végjátékot, tovább haladunk.
Az említett hátrányokat illetően az a tény, hogy van egy a zónák közötti ilyen radikális sokféleség kissé tönkreteszi a skálát. Például Kyrian az a hely, ahová minden igaz, bátor, alázatos és elszakadt léleknek el kell mennie, nemcsak Azeroth teljes történelméből, hanem a világegyetem minden világából. Ezért nehéz elhinni, még a játék méretében is, hogy egy ilyen emblematikus hely viszonylag ilyen kicsi. Természetesen a forgatókönyvnek elengedhetetlen, hogy megfeleljen az árnyékföldek számára kitűzött célnak, de vannak esetek, amikor nehéz fenntartani a hitelesség felfüggesztését, még egy olyan játék esetében is, mint a World of Warcraft és annak végtelen képessége, hogy formálja saját lore. Az biztos, hogy személyes véleménye annak, aki ezeket a sorokat írja, de nem hagyhatjuk figyelmen kívül azokat a bővítéseket, amelyek képesek voltak létrehozni egy új egységes, sokszínű, de ésszerűen összefüggő területet, például Icecrown vagy Pandaria. Ez még mindig egy kisebb szempont, amellyel egyet lehet érteni, vagy sem.
Végjáték
A végjátékra tett első próbálkozásaink során elmondhatjuk, hogy a Blizzard nagyon érdekes képletet talált, hogy megtartsa a játékos figyelmét miközben fokozatosan megnyitja a legmagasabb szintű tartalmat. Az ötödik világ, amelyet meglátogatunk és ahol sok órát fogunk tölteni, Las Mauces néven ismert, a legkegyetlenebb lelkek büntetésének helye, ahol megtaláljuk az Árnyék fő gazemberét. Ebben a Blizzard két érdekes képletet próbál ki, elemeibe mélyedve, amelyeket alkalmanként már feltárt, de most már nagyobb meggyőződéssel. Egyrészt az állkapcsok egy hatalmas homokozótérképben, amelyben saját céljainkat fogjuk meghatározni, miközben a játék új kihívások elé állít minket. Amint ide lépünk, érezni fogjuk jelenlétünket, és egyre nehezebb ellenségeket vetünk ránk, amíg visszavonulunk vagy meghalunk. A másik kulcselem a Torghast néven ismert erőd, az állkapocs szívében, egy roguelike elemekkel rendelkező börtön, tele véletlenszerű eseményekkel, feltárásokkal és meglepetésekkel, más kísérletek figyelemre méltó evolúciója a csataszigeti expedíciókhoz hasonlóan Azeroth számára, de jobban megtervezett, nagyobb önbizalommal és erőforrásokkal a tervezésében.
Elemzés útja
A lehető legjobb elemzés érdekében, úgy döntöttünk, hogy megvárjuk a legkritikusabb és legigényesebb tartalom megjelenését, mint például a mítoszok szezonjának kezdete, amely december 8-án kezdődik, hogy jobb perspektívát nyújtson az árnyékföldek útjára. Nyilvánvaló, hogy lehetetlen teljes körűen értékelni egy olyan bővítést, amelynek mérésére csak hónapokkal később kerül sor, de legalább a végső értékelés elvégzése előtt megpróbáljuk lefedni az indítóablak kulcsfontosságú tartalmát, vagy amilyen végleges adott körülmények között.
Végül a WoW-bővítés minőségét az határozza meg, hogy miként tervezik annak előrehaladását, a tartalom időbeli eloszlását, minőségét és az új bővítésig eltelt időt, anélkül, hogy érdekes tartalmat adna a szájába. Az Azerothért vívott csata nem lenne annyira rosszindulatú, ha e szempontok némelyikét nem kezelték volna olyan gyengén, amit az első hetekben lehetetlen kitalálni, hacsak nincs kristálygömbje. De mindenesetre, ezekben a korai időkben azt mondhatjuk, hogy az Árnyékföld egy olyan terjeszkedés, amely mindent jól csinál, és még nagyon jól is. A haladás kiváló és gyors, a tempó nagyon jó, a történet érdekes és a végjáték tartalma is vonzó és utazással jár. Jó kezdeti érzés, amely reményeink szerint rövid és középtávon megerősítést nyer.
- Megjelölve:
- A World of Warcraft: Árnyékföldek
- RPG videojátékok
- Blizzard Entertainment
- Videojáték-társaságok
- Videojáték műfajok
- Videojáték
Sylvanas Windrunner egyetlen pusztító cselekedettel megnyitotta az utat a túlvilág felé. Azeroth legelkötelezettebb védői mindent elárasztó sötétségbe kerültek. Egy ősi halandó erő azzal fenyeget, hogy megszakítja kötelékeit és megsemmisíti a valóságot. A World of Warcraft: Árnyékföldek kiterjesztése MMORPG A World of Warcraft felelős Hóvihar mert Pc.
- Lenmag - Mik azok, előnyei, tulajdonságai, felhasználása és ellenjavallatai - World Health Design
- A Tribulus Terrestris előnyei, tulajdonságai, adagolása és mellékhatásai - World Health Design
- Taringa! A Jurassic World kolója, gyémánt volt, de esett a rangsorból
- A VICENTIN 9 nap alatt elvesztette eszközei 96% -át
- Warcraft spagetti kód felülvizsgálata