Az id Software srácai példát jelentettek arra, hogyan lehet jó triple A játékot készíteni az összes platformon, amelyre irányul. Igen, a DOOM-ról beszélünk, egy kiváló játékról, amelyről tudjuk, hogy PS4-en és Xbox One-on is lehetséges volt az aszinkron árnyékolók lehetőségeinek köszönhetően.

megerősíti

A közelmúltban hozzáadták a Vulkan támogatást is, amely újdonságot eredményezett jelentős teljesítménybeli fejlesztések, bár az AMD grafikus megoldásai profitáltak a legjobban ezen API megvalósításából.

Az a tény, hogy az aszinkron árnyékolók elért jó eredményei és lehetőségei arra késztették az id Software-t, hogy egy interjúban megerősítse nemcsak, hogy továbbra is használni fogja őket, hanem azt is, hogy széleskörű felhasználása az idTech6 grafikus motorra épülő következő kiadásaikban.

Hangsúlyozták azt is, hogy remélik, hogy más fejlesztők a nyomukba lépnek, amikor felfedezik ennek a technológiának a kínálta lehetőségeket, és megragadták az alkalmat, hogy megdicsérjék a Vulkan által kínált lehetőségeket, egy API-t, amely szerintük jó támogatással rendelkezik., mivel még Windows 7 esetén is működik, és rendelkezik csúcsminőségű fordítási és hibakeresési eszközökkel.

Megtakarítjuk a legjobbat az utolsóra, és Tiago Sousa, az id Software egyik legfontosabb programozója biztosította, hogy a Vulkan-alapú játékot még a kezdetektől fogva nem tervezték, vagyis, a lehető legtöbbet hozza ki az említett API lehetőségeiből, és hogy amikor ez megtörténik, akkor valószínűleg olyan fejlesztéseket fogunk látni, mint például a geometria részletesebb bemutatása és a dinamikus árnyékok.