Dokumentumok

Bejegyzés 2015. december 01-én

blender

Blender 2.3 A kézikönyv átirata

I. TÁRGYMUTATÓ - BEVEZETÉS Bevezetés Telepítés futtatható fájlokból A 3D térben történő navigálás A Vital 30 + 30 perc alatt mûködteti az elsõ animációt I 30 + 30 perc alatt az elsõ animációt II II - Boole-objektum mód modellezése Alapobjektumok Szerkesztési mód Hálózat modellezése Felületek él- és arceszközök Speciális háló-modellezési görbék Felületek szöveges meta objektumok III - ANYAGOK Diffúziós tükörképes anyagok a gyakorlatban Rámpás árnyékolók Tükröződések és fóliák Többféle anyag Különleges anyagok IV - TEXTURES Texture Channels Map Input Map to Texture Buttons Normál térképi környezet Környezeti térképek Eltávolító térképek Textúra beépülő modulok V - VILÁGÍTÁS Fényforrások típusai Ray Tracer árnyékokkal pufferrel VI - A VILÁG ÉS AZ UNIVERZUM A környezeti okklúzióval és a hatótávolsággal kapcsolatos ködcsillagok világának háttere VII. N IPO blokk kulcskeret IPO görbék és IPO kulcsok egy útvonalon

VIII - ALAPFEJLESZTÉSEK Alakzatkulcsok abszolút csúcsokhoz Relatív csúcsok kulcsai Rács animáció IX - AZ ARMAZN RENDSZER Az armatúra objektum FK, IK és egyéb nyúzási korlátozások A póz mód Ablakművelet Nemlineáris animációs kötélpéldák X - Lágy testek és folyadékok puha testek folyadék XI. Szimuláció - Antialiasing animációk kimeneti formátumok Rnder opciók Editor Audio Sequence Editor XV - A BLENDER szkriptek kiterjesztése a Python Blender beépülő modulban

EZT A KÉZIKÖNYVET MÁSOLTAM A WEBBŐL: http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manual

A KÉZIKÉPET MÁSOLTAM A WEBBŐL: http://www.blender.org/e-shop/product_info.php?products_id=79

A képet a LEONO módosította annak érdekében, hogy a kézikönyvet borítóval látja el spanyol nyelven. A BLENDER logó hozzáadása mellett a jobb alsó sarokban ez az anyagösszetétel nem nyereség, hanem a spanyol ajkú felhasználók tanulásának megkönnyítése érdekében. szeretnék megtanulni a 3D-t ezzel a mesés 3D tervező eszközzel, amely szintén nyílt forráskódú. Nem vagyok felelős ezen anyag oktatási célú visszaéléséért. Tisztelettel minden turmixgép felhasználóval. tanulni tanulni tanulni. turmixgéppel

I. RÉSZ - BEVEZETÉS A dokumentáció első része végigvezeti Önt a Blender letöltésén, telepítésén és, ha úgy dönt, hogy a forrásokat is letölti, a Blender összeállításában.

A Blender nagyon sajátos felülettel rendelkezik, és nagyon optimalizált a 3D grafika előállításához. Eleinte kissé bonyolultnak tűnhet egy tapasztalatlan felhasználó számára, de hosszú távon be fogja bizonyítani erejét. Nagyon ajánlott figyelmesen elolvasni az Interfészt, hogy megismerje mind az interfészt, mind a jelen dokumentációban használt konvenciókat.

Ennek a résznek az utolsó fejezete, az első animáció 30 + 30 perc alatt, bepillantást enged a Blender képességeibe. Természetesen a Blender ennél sokkal többet is képes, mivel ez csak egy gyors bevezetés a programba.

Bevezető fejezetek Telepítés futtatható fájlokból Források összeállítása A 3D-s térben való navigáláshoz szükséges interfész az első animációját 30 + 30 perc alatt működteti I Az első animációját 30 + 30 perc alatt II

Bevezetés Mi a Blender? A Blender egy olyan program, amely integrálja a 3D-s tartalmak széles skálájának létrehozásához szükséges eszközsorozatot, amelynek további előnyei a többplatformos és körülbelül 5 MB méretűek.

A művészeknek és multimédiás szakembereknek szánt Blender használható 3D vizualizációk, mind állóképek, mind pedig kiváló minőségű videók készítésére, míg a valós idejű 3D motor beépítése lehetővé teszi az egymástól függetlenül lejátszható interaktív tartalom létrehozását.

Az eredetileg a „Not a Number” (NaN) cég fejlesztette ki a Blendert, amelyet most „Free Software” néven fejlesztenek, a forráskód pedig a GNU GPL licenc alatt érhető el.

Teljesen integrált szerzői csomag, amely a 3D-s tartalom létrehozásához elengedhetetlen eszközök széles skáláját kínálja, beleértve a modellezést, az uv-térképezést, a textúrázást, a kötélzetet, a súlyozást, az animációt, a részecske-szimulációt és egyebeket, a szkriptelést, a renderelést, az összetételt, az utómunkálatokat és a játékokat.

Többplatformos, egységes felülettel az összes OpenGL-alapú platform számára, készen áll a Windows (98, NT, 2000 és XP), a Linux, az OSX, a FreeBSD, az Irix és a Sun, valamint más operációs rendszerek összes verziójára.

Kiváló minőségű 3D architektúra, amely gyors és hatékony fejlesztést tesz lehetővé.

Ingyenes támogatási csatornák: http://www.blender3d.org .

Több mint 250 000 felhasználóból álló globális közösség.

Kis futtatható méret a könnyű terjesztés érdekében.

A turmixgép története 1988-ban Ton Roosendaal társalapítója volt a holland NeoGeo animációs stúdiónak. A NeoGeo gyorsan Hollandia legnagyobb 3D-s animációs stúdiójává és Európa egyik legkiemelkedőbb animációs házává vált. A NeoGeo díjnyertes produkciókat készített (1993-ban és 1995-ben European Corporate Video Awards) olyan nagyvállalati ügyfelek számára, mint a Philips multinacionális elektronikai vállalat. A NeoGeo-nál Ton mind a művészeti irányításért, mind a belső szoftverfejlesztésért felelt. Gondos tanácskozás után Ton úgy döntött, hogy a NeoGeo stúdióban használt jelenlegi 3D eszköz túl régi és terjedelmes a karbantartáshoz és a frissítéshez, és a semmiből kell átírni. 1995-ben ez az átírás elkezdődött, és arra lett hivatva, hogy a 3D-s létrehozó szoftverré váljon, amelyet ma Blender néven ismerünk. Míg

A NeoGeo tovább finomította és tökéletesítette a Blender alkalmazást, Ton rájött, hogy a Blender eszközként használható más művészek számára a NeoGeo stúdión kívül.

1998-ban Ton úgy döntött, hogy új piacot hoz létre a NeoGeo-ból származó Not a Number (NaN) néven a piac továbbfejlesztése és a Blender fejlesztése érdekében. A NaN alapja az volt a vágy, hogy ingyen létrehozzanak és terjesszenek egy kompakt, platformokon átívelő 3D készítő csomagot. Abban az időben ez forradalmi koncepció volt, mivel a legtöbb kereskedelmi modellezési program több ezer dollárba került. A NaN azt remélte, hogy professzionális szintű modellezési és animációs eszközt tesz elérhetővé a nagyközönség számára. A NaN üzleti modellje a Blender körüli kereskedelmi termékek és szolgáltatások nyújtása. 1999-ben a NaN részt vett az első konferenciáján a Siggraph-nál, még nagyobb erőfeszítéssel a Blender népszerűsítése érdekében. A Blender első 1999-es Siggraph-találkozója igazi sikert aratott, és mind a sajtó, mind a konferencia résztvevői részéről óriási érdeklődést váltott ki. A Blender nagy sikert aratott, és hatalmas potenciálja beigazolódott!

A Siggraph nagy sikerének szárnyában, a 2000. év elején a NaN 4,5 millió eurós finanszírozást kapott a befektetőktől. Ez a nagy pénz beáramlás lehetővé tette a NaN számára, hogy gyorsan kibővítse működését. Hamarosan a NaN büszkélkedhet több mint 50 alkalmazottal, akik szerte a világon próbálják fejleszteni és népszerűsíteni a Blendert. 2000 nyarán megjelent a Blender 2.0. A Blender ezen verziója játékmotort integrált a 3D csomagba. 2000 végén a NaN honlapján regisztrált felhasználók száma meghaladta a 250 000-et.

Sajnos a NaN ambíciói és lehetőségei nem egyeztek meg a vállalat képességeivel vagy az akkori piaci valósággal. A vállalat túlméretezése szerkezetátalakításhoz vezetett egy kisebb vállalat (NaN) létrehozásával és a befektetők új forrásaival. Hat hónappal később megjelent a NaN első kereskedelmi terméke, a Blender Publisher. Ez a termék a feltörekvő webes környezetekre épülő interaktív médiapiacot célozta meg. A kiábrándító értékesítés és a továbbra is nehéz gazdasági helyzet miatt az új befektetők úgy döntöttek, hogy beszüntetik a NaN tevékenységét. Ez magában foglalta a Blender fejlesztésének leállítását is. Bár a Blender jelenlegi verziójában egyértelműen vannak hibák, összetett belső szoftverarchitektúrával, befejezetlen funkciókkal és szokatlan grafikus felhasználói felülettel, a közösség és az ügyfelek csodálatos támogatása, akik korábban megvásárolták a Blender Publishert, a Ton számára nem engedhette meg a Blender számára, hogy eltűnnek a feledés homályában. Mivel egy új cég új alapítása elég nagy fejlesztői csapattal nem volt megvalósítható, 2002 márciusában Ton Roosendaal megalapította a Blender Foundation nonprofit szervezetet.

A Blender Alapítvány első célja az volt, hogy megtalálja a módját a Blender, mint felhasználói közösségen alapuló nyílt forráskódú projekt fejlesztésének és népszerűsítésének folytatására. 2002 júliusában a Tonnak sikerült egy igen választ kapnia a NaN befektetőitől a Blender Alapítvány számára, hogy megvalósítsa a Blender nyílt forráskódúvá tételének tervét. A "Free Blender" kampánynak 100 000 EUR-t kellett előteremtenie ahhoz, hogy az Alapítvány megvásárolhassa a Blender forráskódját és a szellemi tulajdonjogokat a NaN befektetőitől, és ezt követően kiadhassa a Blendert a Blender közösségnek.