Miért általában kövérek a japán gazemberek?

Az egyik kedvenc témám, amint azt már tudjátok, az a kontextusba helyezés, hogy miért használnak bizonyos forrásokat a japán videojátékokban, összehasonlítva őket erőteljes kulturális hagyományaikkal, tele árnyalatokkal és a közjó érdekében feláldozott papnőkkel. És ma, hogyan lehet kevesebb, azért jöttem, hogy beszéljek veled miért kövér minden klasszikus japán játék gazembere. Vagy ami ugyanaz, lekerekített sziluett.

gonosz

A zsírszégyenlés témája az audiovizuális világban nem új keletű. Számos online média visszhangozta azt a tényt, hogy a klasszikus Disney-filmekben a gazembereket gyakran csúnya, kövér nőként ábrázolják. Az olyan gazemberek, mint Madame Min Merlinből, a Szívek Királynője Alice Csodaországban, Ursula a Kis Hableányból vagy akár Sarah néni a Lady and the Tramp-ból, csodálatos példák arra, hogy minél kövérebb és csúnyább, annál gonoszabbnak kell lennie. Biztosan arra gondolsz, hogy vannak olyan nők, mint a Maleficent vagy a Cruella de Vil, akik valóban vékonyak és hihetetlenül elkorhadtak a gonosztól, de éppen azért, mert kövér nők a gyermekfilmekben kudarccal járnak. Úrsula száműzetésben él, A Szívek Királynője nem tiszteli népét, sőt az is látható, hogy Mulan párkeresője egy szerencsétlen nő, aki nem tud férjet találni egy olyan társadalomban, ahol minden nőnek házasságra van szüksége, hogy hasznos legyen.

De az igazán lenyűgöző, hogy a kerek kövér gazemberek ez a háttér sok japán játékra vonatkozik, különösen, ha figyelembe vesszük a klasszikusokat. Ennek megértéséhez két nagyon fontos szempontot kell figyelembe vennünk: az első sziluett kezdete a második pedig természetesen az zsigeri kulturális gyűlölet, amelyet a japánok túlsúlyos emberek iránt tanúsítanak, akik nem a szumónak szentelik magukat.

Először is meg kell értenünk, hogy a japánok főszabály szerint felépítésük és anyagcseréjük nagyon különbözik a miénktől. Általában rövidebbek, mint az európai átlag, és súlyuk is sokkal kisebb. Ezenkívül a nagyon változatos kis adagokra épülő étrendjük, beleértve a sok zöldséget és a tenger gyümölcseit, valamint az a szokásuk, hogy mindenhol járnak vagy kerékpároznak, segítenek abban, hogy könnyedén megőrizzék az egészséges testsúlyt. De szegény ember, aki nem kapja meg.

A japán társadalom általános felfogása szerint bárki, aki kövér, valójában egy kölyök. Számukra a munka sokat mozog és gyorsan eszik, ami nem egyeztethető össze a túlsúllyal.

Ez a szívinfarktusok, a cukorbetegség és a túlsúlyhoz kapcsolódó egyéb betegségek csökkentésére irányuló kormányzati tervekkel párosulva sokakat okozott a vállalatok éves súlyellenőrzéseket végeznek munkavállalóikon, amelyek veszélyes következményekkel járnak a hízók számára. Ebben a cikkben David Nakamura elmagyarázza, hogy a vállalatok és az ügyvédi irodák hogyan állapították meg a férfiak 85 cm-es, a nőknél 90 cm-es maximális derékkerületet, hogy egészségesnek tartsák őket.

Az ötlet világos: minél vékonyabb egy ember Japánban, annál pozitívabb ötletek társulnak hozzájuk: kemény munka, kedvesség, kedvesség és a nők esetében az ártatlanság és a törékenység olyan érzése, amelyet annyira szeretnek. Ezért a klasszikus japán játékok minden nagyszerű főszereplője lendületes, sovány hős, túlzottan megduzzadt arcbőr nélkül (kivéve természetesen Mario és gombájától duzzadt hasát). Még azt is láthatjuk, hogy a The Legend of Zelda: A link a világok között elhízás arra utal, hogy egy karaktert átkoztak. Amikor megmented Zora királynőt az őt elpusztító varázslattól, ismét kedves emberré válik, ezért nagyon sovány.

Az ő szempontjukból logikus: Ha azt akarják, hogy kedves és megbékélő empátiát érezz videojátékaik főszereplői iránt, akkor kétségtelenül meg kell őket tervezniük egy "kedves" esztétikával, vagy ami ugyanaz, vékony, mint a bambuszágak. Példaként meglátogathatja közvetlenül a Linket és a Zelda-t, a Persona hőseit, a Final Fantasy, a Dragon Quest vagy az emberi kategórián kívül a Sonic hőseit.

Ezért a gazembereknek, a hős ellentétének, tükröznie kell a gonoszt, és megölendő célpontjává kell válnia, ezért csúnyák, gátlástalanok és természetesen kövérek. Nem kell messze keresnie, hogy világos példákat találjon: Wario, Robotnik, Ganon (főleg az Ocarina of Time előtti első címekben) vagy akár maga Bowser is.

Gonosz tervei, amelyeket gyakran a szamuráj páncélok inspiráltak - nagy bajuszok, tüskék és szarvak - a karaktertervezés egyik legfontosabb és figyelmen kívül hagyott elvére is reagálnak: a sziluett kezdete. Az első kifejlesztett címekben a grafikai korlátok megakadályozták őket abban, hogy csodákat tegyenek, ezért az akcióban részt vevő főszereplőket a lehető legkülönbözőbb, hogy az agy különösebb erőfeszítés nélkül megkülönböztesse őket. Pontosan ezért a Sonic kék, a Robotnik pedig szürke tömeg (mechanikai rögzítése miatt) és piros; Ganont óriási kék disznóként képviselték, míg Link zöld törpe, Bowser pedig darab volt a kis Mario előtt. Az a kör alakú forma, amellyel ezen ellenségek sziluettjei felépülnek, nemcsak felismerhetőbbé teszi őket, hanem az eredendő gonoszság belső megbélyegzését is magában hordozza.

Sőt, ha megnézzük, annál kifinomultabb és intelligensebb gazemberek (Sephirot, Mythos a Tales of Symphonia-ból, Joshua a The World With You-től stb.), Annál vékonyabbak, miközben bolondok vagy folyamatosan kudarcot valló ellenségek általában pufók és kissé durva.

Nyilvánvaló, hogy ez egy olyan tendencia, amely a globalizációnak köszönhetően eltűnik. De még hosszú út áll előttünk ahhoz, hogy sikeres japán játék álljon rendelkezésünkre egy pufók és erőteljes karakterrel.