beszéljünk

Az Idős tekeri V: Skyrim. Jó királynak lenni.

Az Idős tekercsel szerencsétlennek indult abban az időben, amikor az ipari játékok ellenkező irányba haladtak, és nem váltak kultikus játékká. Az ötödik rész, Az Idős tekeri V: Skyrim, minden idők legkeresettebb RPG-jévé válna.

A játék 2011-ben jelent meg mindenben, ami támogatni tudta a grafikus barbárságot: Xbox 360, Playstation 3 és számítógép. A legerőteljesebb és már mitikus fő zenei témájának minden pompájával és lehetséges népszerűsítésével állt elő:

A siker megértése előtt, mielőtt beszélnénk a játékról, beszéljük meg a kontextust, amelyben megjelenik. Olyan időről beszélünk, amikor GTA több, mint szinte játékműfajként, a nyílt világ játékaként, kereskedelmileg nagyon sikeres modellként. Trónok harca Több mint tíz éve dolgozik, és rendkívül sikeres televíziós sorozata abban az évben jelenik meg, amikor a videojáték megjelenik. Saját Bethesda szerepjátékokkal és nyitott világokkal kísérletezett Az Idős tekercsel kihúzni Fallout 3 2008-ban és csaknem 5 millió példányban kelt el. Keresztül Fallout 3 ő volt Emil pagliarulo, már mondtuk, hogy ő tervezte a A feledés sötét testvérisége.

Az első elem, a játék típusa, a nyitott világ sokat eladott. Ami a második elemet, a beállítást illeti, a világ északi része Az Idős tekercsel megfelelt a viking képeknek, hegyekkel, hóval ..., nagyon vonzó az átlagos szereplők számára, ráadásul a sorozat megerősítette Trónok harca. Valójában a Bethesda közel álló emberekkel találkozott George R.R. Márton a Trónok játékának adaptálásához, de úgy gondolták, hogy a szükséges részletek szintje időt és erőforrásokat vesz el saját univerzumuktól. Bár elutasították, nem titok a Skyrim könyvsorozat párhuzama és hatása. Egy másik kulcsfontosságú elem a tapasztalat: ők maguk készítettek el egy sikeres játékot hasonló stílusban. A végső elem egy saga folytatása lenne, Az Idős tekercsel, aminek egy kultikus RPG-hez hasonló szüreti íze volt Morrowind. Mindezt a pillanat grafikus motorjaival és a részletek maximális gondosságával fűszerezve, amelyek eddig a sorozat bármely más játékával rendelkeztek.

És Bethesda megkapta.

Bethesda, 2011-2014

A játék grafikailag elképesztő volt, szinte a végsőkig tolta a konzolokat, és sokat igényelt a számítógépektől. Hibái voltak, de még az előző részekhez sem voltak közel: mondhatjuk, hogy jól kész termék volt. A filmzene, mint mondtuk, nagyon erős volt. A saga lényege, a cselekvés szabadsága és a játék fejlesztése a játékos által megmaradt, ezzel sikerült korlátozni és nagymértékben javítani az előző rész önszintjét, Feledés. Még a fő történetnek is valami normálisnak kellett lennie, és nem egyszerű eljárásnak. Kettőt is tettek: az "eposzt", amely a sárkányokat érinti, és a "politikát", amely azzal foglalkozik, hogy melyik fél nyeri meg a Skyrim (bár egyik sem "jó", pontosan).

Az oldalsó küldetések a következők mentén zajlottak Feledés és még javult is, emellett végtelen véletlenszerű küldetéseket is hozzáadva Morrowind: menni, megölni és visszatérni valamivel. Viking és északi esztétika a játék szinte minden elemében. Hegyek, hágók, óriási tájak, amikor feljutsz a csúcsra. Küldetés mindenhol. A karakterszintű rendszer nagymértékben javult Feledés, intuitívabbá és rugalmasabbá válik. A játék szinte mindig új dolgokat adott számunkra, óriási környezetet és dinamikusan könnyen követhető és élvezhető, mindenki számára rendkívül hozzáférhető lehetőséget. És ezúttal jól lefordították a játékot, sőt körülmények között szinkronizálták is.

Minden összejött a valaha látott legnagyobb videojáték-piacon, és elsöpörte az eladásokat. A rajongói modok gombaként sarjadtak, megtámadva a játék gyenge pontjait. Például az önszintezés, amely bár jelentősen javult, továbbra is okozott néhány olyan helyzetet, amely ütközött. Vagy ez a támadó varázslat keveset ért. Vagy a menü, amely gondot okozott a fegyvercserére vagy a varázslatra. Vagy a játék nem túl nagy nehézsége, amely sárkányokban különösen véres volt. Elvileg egy sárkánynak nagyon nehéz dolognak kell lennie, de nevetségesen könnyű megölni őket. És hogy először hallunk epikus harci zenét, amikor megjelenik az ember, és még tisztelni is fogjuk őket. De látni fogjuk, hogy egy város két vagy három katonája gond nélkül képes kezelni a sárkányt. Ez egy olyan játék, amelyben nehezebb szembenézni öt csirketolvajjal, akik zárt teremben vannak, mint egy sárkány ellen a nyílt terepen.

Ezzel a borítóval és pixelekkel nem kritizáltuk volna annyira, esküszöm Lars Von Trierre

Legalábbis azt láttam, hogy a játékban több módosítást láttam, azok a nők, akik megjelennek, akik valamilyen furcsa betegségben szenvedő lényekből Playboy nyuszikká válnak. Más szerepjátékokkal ellentétben páncélos harcosaikkal, amelyek többet mutatnak, mint erotika, és erotikus-ünnepi pózaik, Skyrim Nem szerepel a borítón vagy a fő női karakterekkel a húst mutató cselekményben. Az sem, hogy vannak nők, akik cachát tanítanak a játékban. Mivel nincsenek bordélyok, és a szex a képernyőn kívül történik. Ez azzal a ténnyel egészül ki, hogy a házassághoz bizonyos nyakláncot kell viselni (amelyet megvesznek vagy ellopnak), hogy mindenki tudja, hogy férjhez akar menni, hogy ha nem viseli, akkor senkire sem dobhatja a szemetet. És meg kell házasodnod a templomban, ha le akarsz feküdni. Természetesen nem mindegy, hogy melyik faj az a tárgy, akit színlel. Skyrim Stabil párpárti játék és közvetítői a szerelem-szex kérdésében. Skyrim kedvező a fajok között, mint Jose Luis Rodríguez "el Puma". A tapasztalatlan fiatalember, aki játszik Skyrim tudatában van a házasság érzelmi-viselkedési-fiziológiai felelősségének, ahogy Isten szándéka volt.

A Meetic és az Episcopal Conference szponzorálja ezt a videojátékot

De bár beszélhetnénk néhány kudarcról, több egyszerűsítésről, hogy minél több embert vonzzunk, javítandó dolgokról vagy az elmélyülés problémáiról (a szereplők még mindig nyájasak, de mint mindig), át kell adnunk magunkat a bizonyítékoknak: ez egy nagyszerű játék. Mindazokat a hibákat és dolgokat, amelyeket elmondhatunk, összezúzza a kínálatának hatalmas volta, a szabadság a tennivalókkal és próbákkal teli világban. A kellemes dinamikához és a lehetőségek sokaságához. És egy gyönyörű csomagolásért.

Lehet, hogy nem ez a legjobb szerepjáték-videojáték a generációban. A boszorkány 2, Fallout új vegák vagy Sötét lelkek jobbak szerintem. De Baldur kapuja a 90-es évek közepén-végén sem volt a legjobb: jobbak voltak Utolsó VII vagy Kiesik. Ha képes volt ennyit eladni és a műfaj referenciájává válni, annak köszönhető, hogy nagyszerű videojáték volt, de részben azért is, mert olyat készített, ami nem volt elérhető és intuitív (a Dungeons & Dungeons második kiadásának rendszere). Sárkányok). És amiért hiányosságaikat jól fedezték, olyan dolgokat, amiket mások annyira nem tudtak. Val vel Skyrim valami hasonló történik.

Megismétlődött és megismétlődik, te vonzó zsíros hajú korcs

Az Elder Scrolls a követendő hivatkozás, a Rol zeitgeistje, arra a pontra, hogy a saga következő játéka A boszorkány állandó összehasonlításokat kap a Skyrim (Bár a The Witcher 3 néhány tervezője azt mondja, hogy ennek semmi köze, de jelentős, hogy melyik videojátékhoz hasonlítják). Összehasonlításokat fogunk végezni azzal is, hogy mit fognak tenni Baldur kapujának szellemi utódjának nevezett harmadik részében, Sárkánykor.

Röviden, egy hatalmas videojáték, amely összemossa a nem kevés hiányosságot a játékosok rengeteg csodálkozása és szabadsága alatt. A szerepjátékok jelenlegi referenciája anélkül, hogy a legjobb lenne. Jó királynak lenni.