Senki ége Ez volt az egyik legnagyobb "hype" című kiadvány az elmúlt években. A VGX-en 2013-ban történt bejelentése óta eredeti és magával ragadó javaslata nagyon magas elvárásokat váltott ki a felhasználók körében. Habár a PC-n elkövetett fájdalmas, hibákkal és technikai optimalizálási problémákkal teli bevezetés mindenféle panaszt okozott a közösségtől, ami valódi problémát okozott a Hello játékok a kialakult "hype" vagy nagy elvárás miatt érkezett meg.
A hiba nagy részét a miénk, a sajtó teheti, akiket a Sony marketing spirálja és saját, játékosként várt elvárásaink is elragadtak (mi is vagyunk). A hiba másik része a felhasználóké, akik anélkül, hogy kipróbálták volna a játékot, mentális képet alkottunk arról, hogy milyen lenne a játék, amint piacra kerül. Több tucat játékkal történik. De a hibásság egy másik része, és véleményem szerint a pite legnagyobb szelete a játékot fejlesztő Hello Games, az indie stúdió vállára esik.
A játék igazi értékesítési sikert aratott a bevezetése során, rekordokat döntött az Egyesült Királyságban, de az eladások már 80% -kal csökkentek. Az esés oka, kétségtelen, a No Man's Sky felhasználói véleménye és panasza volt, akik a végtermék minőségével szembeni kényelmetlenségüket mutatták a cég által annak idején mutatott videókhoz képest. Igaz, amit a felhasználók mondanak? Indokoltak-e a panaszok? Ellenőrizzük.
A vizuális szakasz
Amint azok, akik játszottak, tudni fogják Senki ége a végeredmény nagyon eltér attól, amit ebben az első trailerben megmutattak nekünk. A figyelemre méltó vizuális különbségek értékelése érdekében nem szükséges nagyítóval elemezni. Ebben az első trailerben, amelyet alább láthat, a bolygók tele voltak növényzettel és mindenféle állattal, amelyek közül sok óriási volt, ami a forgatókönyvek számára sokat ígérő életet adott. Az eredmény azonban nagyon más. Ez csak vizuális problémának tűnhet, de a valóság az, hogy nagyon jelentősen befolyásolja a játékélményt. Egy olyan játékban, ahol a feltárás az elsődleges szerelő, az a tény, hogy a forgatókönyveknek kevesebb élettartama van, tömegesen jelent problémát.
A készlet rosszul van kialakítva
Az egyik leggyakoribb kritika, amelyet a felhasználók a következővel kapcsolatban fogalmaznak meg Senki ége a kaotikus leltárod. Kicsi, kezelése sokszor kínzás, és nem mindig teszi lehetővé, hogy a tárgyakat úgy rendezzük el, ahogy szeretnénk. Ezen túlmenően, hogy feltöltsük fegyverünk energiáját, be kell lépnünk a leltárba, így mindig ki vagyunk téve az ellenség lövéseinek. Ez mind igaz, de sok ilyen "rossz" döntést a Hello Games önként és egyértelműen hoz, hogy az erőforrás-menedzsmentet a játék egyik fő mechanikájává tegye.
Nem meglepő, hogy készletünk kapacitásának növelése a fő módja annak, hogy javítsuk karakterünket a játékban. Természetesen az olyan részletek, mint például az egyes műveletek végrehajtásához szükséges gomb lenyomva tartása (egyszerű megnyomás helyett) vagy az, hogy bizonyos objektumokat nem tudunk áthelyezni az általunk preferált mezőbe, nem mentségesek.
Túl egyszerű a harc
Kétségtelen, hogy a No Man's Sky meccsei elég egyszerűek. Csak egy fegyvert használhatunk, és bár megváltoztathatjuk a "lőszer típusát" viselkedésének megváltoztatásához, a lehetőségek meglehetősen korlátozottak. Az ellenségeknek rendkívül egyszerű AI-ja van, ami nem azt jelenti, hogy nem fognak megölni minket könnyen, de unalmas szembesülni velük. Hogy igazságos legyünk, ezt már tudtuk. A Hellos Games által bemutatott harci videók már azt sugallták, hogy látványosabbá tétele érdekében "írták", hogy a harc nem lesz túl mutatós.
A beolvasás ismétlődik
A tény, hogy a Senki ége több bolygót kínál, mint amit életünk során valaha felfedezhetünk, köszönhetően az összes környezetet véletlenszerűen generáló eljárási algoritmusainak, ez az egyik legnagyobb eladási pont. A probléma az, hogy ez az eljárási formátum szinte mindig túlságosan ismétlődő tartalmat kínál. A játék több tucat elemet tartalmaz például a növényzet létrehozására, és véletlenszerűen keveri őket az egyes bolygókon, hogy más környezetet teremtsen. A probléma az, hogy gyorsan azonosíthatjuk ezeket az elemeket, és ellenőrizhetjük, hogy a különböző bolygók közötti eltérések nem is olyan nagyok-e.
De a rossz nem ez a vizuális ismétlés, hanem az általa generált lejátszható ismétlés. Valamennyi bolygón azonos típusú idegen enklávék vannak, ugyanazok a jelzők és végső soron mindegyikük feltárása nagyon hasonlóvá válik, amennyire csak a víz alatt is felfedezhetjük. Mint már korábban mondtam, ez az eljárási játékok endemikus gonoszsága, de ez nem mentség arra, hogy igazolják az egyes bolygókon a különféle küldetések, a teljesítendő célok vagy a különböző játszható mechanika hiányát. Ismét azok az első videók lehetnek a hibásak, amelyek sokkal életszerűbb univerzumot mutattak be, amiért csalódottnak érezzük magunkat ebben a tekintetben.
A No Man's Sky rossz játék?
Egyáltalán nem, legalábbis véleményem szerint (elemzésünkben ez is jól kijött). Senki ége legalább más, eredeti és magával ragadó javaslat. Ettől már jobban értékelem, mint sok más, a piacon megjelenő játékot. Nem rendelkezik minden közönség számára megfelelő fejlesztéssel, és az órák múlásával ismétlődővé válik, de ha el tudnánk felejteni a körülötte kialakult összes hype-ot és megfigyelnénk, mintha először látnánk, sokak véleménye nagyon eltérő lenne. A probléma ismét a felindulás volt.
A végső termékhez soha nem jutó játékot bemutató videók, az alkotók nyilatkozatai (Sean Murray élén) valamiféle kooperatív vagy valódi többjátékos játékot ígérnek, valamint a gigantikus Sony marketing kampány az igazi ok, amiért Senki ége sok játékost cserbenhagyott. Tanulság, amelyet sok vállalatnak meg kell tanulnia. Sokkal jobb megmutatni, milyen a játékod valójában, mint hamis elvárásokat generálni azzal kapcsolatban, hogy mit fog kínálni, hogy a felhasználók később csalva érezzék magukat.
A magam részéről tudom, hogy a játéknak számos hibája van, és valószínűleg belefáradok a játékba, de egyelőre továbbra is keresztezem a csillagokat, hogy új bolygókat és lényeket keressek, hogy Murcian nevekkel kereszteljenek.