Összefoglaló társasjátékok, amelyek a testneveléshez igazodtak az egészségre

BEVEZETÉS

  • A testnevelés apróságai

testneveléshez

A trivia játék egy deszkából, egy kockából, csempékből és több száz tematikus lapból áll, kérdésekkel. A játék célja, hogy körbejárja a táblát, dobja a kockát és megválaszolja a kérdéseket minden téren, amíg az összes jutalmat el nem érik a többi csoport előtt. Így adaptáltuk és elindítottuk ezt a társasjátékot az igényeinkhez igazítva, fejlesztve a Testnevelési apróságokat.

· A játék célja: Kerüljön a központi hatszögletű négyzetre, és válaszoljon helyesen egy kérdésre, amelyet a többi játékos választott. Mielőtt eljutna erre a pontra, a játékosnak el kell nyernie az összes matricát a különböző témákhoz, és helyesen válaszolnia kell a Parque Moret-re vonatkozó kérdésekre.

  • Narancssárga: Higiénia-testtartás hozzáállás és biztonság
  • Zöld erő
  • Kék: Mountain Bike és Tájfutó Verseny
  • Roja: Túrázás és hegymászás
  • Sárga: Fizikai állapot-egészségi állapot
  • Szürke: Hozzáállás és normák a természetes környezetben
  • Szabadon választható dobozok: a csoport választja a témát.

A kérdéseket a tanár fogalmazza meg. Annak a csoportnak, amelynek sikerül visszatérnie a főtérre, helyesen kell válaszolnia arra a kérdésre, amelyet a többi csoport kér, hogy nyilvánítsák győztesnek. Ez az utolsó kérdés a játékban dolgozók bármelyikére vonatkozhat. A játék fordulata a következő lesz: minden csoportnak meg kell válaszolnia az E.F. tartalmával kapcsolatos kérdést. Ha igaza van, akkor felteszik neki a második kérdést a Parque Morettel kapcsolatban. A válaszadáshoz meg kell keresniük a térképen feltüntetett park területét, amely megfelel a kérdésnek (a kérdésnek és a területnek azonos száma lesz) az a hely, ahol a választ megtalálják. Ezután vissza kell térniük, válaszolniuk és újra lőniük, amikor sorra kerül (hogy amíg a választ keresik, a játék folytatódik). Abban az esetben, ha nem válaszolsz helyesen az első kérdésre, a sorod úgy telik el, hogy nem kérdezed meg a Parkról, és matrica nélkül, ha ez a fő téma.

· Játék vége: A játék akkor ér véget, amikor egy csoport megszerezte az összes matricát, vagyis helyesen válaszoltak a hat központi kérdésre, és elérték a központi dobozt, ahol szintén helyesen válaszoltak az ingyenes kérdésre. A központi térre való belépéshez meg kell kapnia a pontos számot; különben áthalad rajta. A dobozba kerülve a többi játékos kiválasztja az utolsó kérdés témáját: 1. Ha a csoport helyesen válaszol, megnyeri a játékot. 2. Ha nem válaszol helyesen, akkor a következő körben el kell hagynia a központi teret, hogy megpróbálja újra leszállni rá, hogy új végső kérdést kapjon. A tér érthető korlátozása miatt nem tudunk minden olyan kérdést kitenni, amelyet a játékélmény során felvetünk. Azonban, és példaként szolgálunk, bemutatunk néhányat közülük.

KÉRDÉSEK AZ EF TARTALOMRÓL Teljesítmény (zöld) 1.- Mi az üres kalória? 2.- Mondjon két példát az üres kalóriákat tartalmazó ételekre Higiénia-testtartás és biztonság (narancssárga) 1.- Állva mi a helyes testtartás a gerinc számára? 2.- Mi lenne a legalkalmasabb alvási mód?

KÉRDÉSEK A MORET PARKRÓL 1.- Hány asztal van a piknik területén? Válaszok: 38 2.- Hány ív alkotja a kertet a játszótérrel együtt? Válasz: 15

  • Cluedo

Ebben az érdekes társasjátékban a játékosoknak (akik a nyomozók szerepét töltik be) a táblán való utazásuk során nyomokat és bizonyítékokat kell összegyűjteniük, hogy megpróbálják felfedezni az áldozat gyilkosát, elvetve a különböző lehetőségeket, amíg a helyes lehetőségre való visszadobást nem találják. Így az a játékos vagy játékosok nyernek, akik megoldják az esetet. Ez alkalomból adaptáltuk a Cluedo játékát, és a gyakorlatban újra fejlesztettük a huelvai Moret parkban. Mivel méretarányosan fontos természeti területről van szó, ez lehetővé teszi a bíróságok nagy helyen való elhelyezkedését, elkerülve, hogy a játékosok csoportjai egybeesjenek, és segítsék vagy lemásolják egymást. A munka tartalmához Testnevelés A következőket javasolták: a részt vevő csoportoknak, hogy nyomokat kapjanak, a park különböző állomásain teszteket kell teljesíteniük, az ezzel kapcsolatos teszteket.

A játék céljai:A fő cél egy esetleges gyilkosság ügyének megoldása. Rendőrasszisztensként és nyomozóként meg kell határoznia, hogy Mr. Pepe halála egy meggyilkolt személynek köszönhető-e, vagy pedig természetes halálnak, esetleg annak az életmódnak köszönhető, amelyet ez a férfi vezetett. A játék végén és a nyomok összegyűjtése után meg kell oldanod az esetet, válaszolva a kérdésekre, ki vagy mi ölte meg? Milyen fegyvert használt vagy milyen folyamat történt? vagy mi okozta a halált? stb.

Játékszabályok:Több tagból álló csoportok jönnek létre (három vagy négy komponens között), amelyeket papírral és ceruzával kell ellátni az információk összegyűjtése érdekében. Ezt az információt a résztvevőknek (kutatóknak) meg kell szerezniük a játék különböző szereplői révén: María asszony, Asencio hentes, Curro dohánybolt, lánya/vagy pár stb. Ahhoz, hogy a résztvevők tájékoztatást kapjanak az esetről, ezek a karakterek rövid fizikai tesztet igényelnek, vagy megválaszolják a fizikai aktivitásra vonatkozó kérdést, és Egészség o Tevékenység a természetes környezetben. Ezt követően megadják a résztvevőknek az összes ismert információt, és bélyegzőjükkel vagy aláírásukkal bélyegzik a térképet. A játék szereplői szétszóródnak Moret városában (Moret park), amely a térképen állomásokon található. Az állomások sorrendje csoportonként eltérő, elkerülendő, hogy több csoport összetapadjon egy karakterrel. A résztvevőknek be kell tartaniuk a bejegyzések sorrendjét, mindegyikben a karakterek ellenőrzik, hogy átestek-e az előzően, mivel azt a karakter jelölte meg.

· Játék vége: Miután az összes bejegyzést áttekintették és összegyűjtötték az összes lehetséges információt, a résztvevők elmennek az első találkozóhelyre, ahol megadják a sikeresnek vélt eset megoldását a moreti városi rendőrségnek. Az a csoport nyer, amelyik az események (halálokok, érintettek stb.) Legteljesebb magyarázatával rendelkezik, és aki helyesen végezte el a szereplők által javasolt teszteket (minden megoldás érvényes lehet, feltéve, ha azt megalapozzák). Ezután bemutatjuk a Cluelo esetét, amelyet a huelvai Moret parkban alkalmaztak a város egyik középiskolájának diákjaival és a TAFAD diákjai közreműködésével.

CLUEDO A MORET PARKBAN „2004. január egyik reggel egy férfi holtan ébredt a hálószobájában. A nő értesíti a rendőrséget, és azt gondolják, hogy ez természetes halál vagy gyilkosság volt. A történet egy moretai Huelva egyik csendes városában játszódik, ahol a lakosság száma kicsi, és nyilvánvalóan jó a viszony az állampolgárok között. Lakóit őszinte és szorgalmas emberek jellemzik. A rendőrségnek a nyomozókkal (résztvevőkkel) együtt ki kell derítenie, hogy ki volt a gyilkos és hogyan ölte meg, vagy mi okozta a halált. Cluedo karakterek Ezek szétszórva a parkban várják, hogy a résztvevők meglátogassák őket, hogy megkérdezzék őket. Ezért minden karakter egy parkban lévő állomásnak felel meg, amelyet az összes csoportnak meg kell látogatnia az áramkör befejezéséhez. Példaként megemlítünk néhány olyan karaktert, amelyet tapasztalataink szerint felvetünk:

  • Señor Pepe, 1960-ban született Moret városában, feleségül vette Señora Maríát, akivel két gyermeke született: Juan és Marta. Pepe marketingmenedzserként dolgozott. Hobbija a hazatérés és a tévézés volt. Pepe ülő ember volt, aki nem szerette a sportot, és szeretett sokat enni.
  • María Pérez, született 1966-ban, tanulmányok nélkül, és háziasszonyként dolgozott. Ő volt a felelős a takarításért, az etetésért stb. Szeretetteljes Pepe iránt, de a férfi határozottabb volt, és megpróbálta boldoggá tenni, azzal, hogy Pepe ízlésének megfelelően főzte neki az ételeket, például chorizot, tojást és sült burgonyát, vérkolbászt, hamburgert, ...
  • Juan, Pepe és María fia, 18 éves. Juanot az jellemezte, hogy nagyszerű sportoló volt, megpróbálta biztatni az apját, de soha nem sikerült.
  • Fotógyűlés

· A játék célja:A lehető leghamarabb válaszoljon meg minden kérdést, amelyet a fényképeken látható különböző helyekről tesznek fel, és térjen vissza a kiindulópontra, ahol ellenőrizni fogja, hogy mindegyikre helyes-e a válasz. Minden helyesen megválaszolt kérdés a csapat pontjaként érvényesíthető, oly módon, hogy az nyer, akinek a legtöbb kérdése van helyesen.

· Játékszabályok:Az osztály legfeljebb párokra vagy triókra oszlik. Minden csoport kap egy térképet, amely bemutatja a különböző fényképezett helyeket, amelyeket meg kell találniuk. Megkapják a kártyát a kérdésekkel is, amelyekre válaszolniuk kell ezekre a helyekre. Minden csoportnak más képeslapot kell indítania (annak elkerülése érdekében, hogy a különböző csoportok egybeesjenek), később szabadon választva ezek sorrendjét, csak általában nem szabad olyan területre mennie, ahol egy másik csoport már szerepel.

· Játékfejlesztés:

Minden csoportnak meg kell találnia a fényképeken található összes helyet a térkép és a fénykép segítségével a hely felismerésére. Ha megtalálta, meg kell találnia a választ a feltett kérdésre. Így meg kell látogatnia az összes helyet. A játék időtartama attól függ, hogy az egyes csoportok mennyi időt vesznek igénybe a teljes kör teljesítéséhez és a kiindulási ponthoz való visszatéréshez. Amint az összes csoport végzett, minden kérdés megválaszolásra kerül, és mindegyikre helyesen válaszol a győztes.

A CD-gyűjteményen elérhető tartalom Congresos nº 10.

Twister Food

A Twister játékát az jellemzi, hogy egyszerűen színes körökkel ellátott szőnyegből és egy forgó kerékből áll. Ez utóbbiban a tűt forgatják, amely egyesíti a szőnyeg különböző színeit az emberi test négy tartójával: jobb kéz, bal kéz, jobb láb és bal láb. A játékban 2 szerep van: a játékosok, akik a szőnyegen állnak, és a szupervízor, aki pörgeti a rulettet, és parancsot ad a játékosoknak. A kerék forgatásakor a különböző színek kombinálódnak a támaszokkal, például "jobb kéz pirosra" vagy "jobb láb zöldre". Az Food Twister játékban a színeket az étel típusai váltják fel. Így a sárga, zöld, piros és kék körök helyett lipidekben, szénhidrátokban és fehérjékben gazdag ételeket találunk. Így ahelyett, hogy olyan parancsokat adnának, mint a "bal láb pirosra", ezek a következők lesznek: "jobb kéz fehérjében gazdag ételhez" vagy "bal kéz szénhidrátban gazdag ételhez".

· A játék célja: A játékos cél nem más, mint az egyensúly fenntartása, amíg az utolsó a szőnyegen van, és a lehető legtovább kitartás. A didaktikai cél az ételek alapvető összetételének megismerése és megkülönböztetése a kiegyensúlyozott étrend kialakításához.

· Játékfejlesztés: A felügyelő pörgeti a rulettet, oly módon, hogy egyesítse az ételek fajtáit a játékosok különböző támaszaival. Így minden játékosnak parancsot ad, amelyet teljesítenie kell a játék folytatásához. A játék előrehaladtával a játékosokat diszkvalifikálják és/vagy pontokat szereznek és veszítenek, amíg meg nem állapítják a győztest. A játék akkor ér véget, amikor egyetlen játékos marad az egyensúly elvesztése nélkül, vagy amikor a maximális játékidő lejár.

A CD-gyűjteményen elérhető tartalom Congresos nº 10.

KÖVETKEZTETÉSEK

A testneveléshez igazított társasjátékok, mivel a gyerekek ismerik őket, hatalmas motivációs tényező számukra. Ezenkívül egyszerű szabályokkal rendelkező játékokról van szó, amelyek bármilyen tanfolyamon lehetővé teszik alkalmazásukat, mivel a nehézség növelhető a kognitív vagy fizikai tesztek szintjének emelésével. A magunk részéről egy nagy zöldfelületű parkban végezzük az élményt, bár minden játékra bárhol sor kerülhet, ahol elegendő hely van. Természetesen olyan játékokról van szó, amelyek tulajdonságaikból adódóan jelentős erőfeszítéseket igényelnek a tanár részéről, mivel a sikeres fejlődéshez az osztálytársak támogatására is szükség lesz. Ezek azonban nagyon motiváló játékok, és ha teljesítik céljaikat, akkor nagyon oktatóak. Ami a transzverzális tartalmat, az egészségügyre nevelést illeti, a tanár az, aki úgy dönt, hogy a fejlesztendő témát választja, vagy éppen ellenkezőleg, a kikapcsolódás fő céljával fejleszti, hogy valamilyen eseményt, központok koncentrációját képviselje ... Bármi is legyen a végük nagyon érdekes játékok, és megéri a fáradságot.

Ennek a tanulmánynak az volt a célja, hogy értékelje Fonseca (1995) pszichomotoros akkumulátor (PMB) testi fogalmának kategóriáját értelmi fogyatékos egyéneknél. Az alkalmazott módszertani eljárás a leíró kutatás volt. A mintát tizenkét értelmi fogyatékos egyén alkotta mindkét nemből, 10-15 évesek. A PMB alkalmazása után az eredmények alapján arra lehetett következtetni, hogy ez egy jó értékelési eszköz a testi elképzelésekkel kapcsolatos adatok szolgáltatásához, ami lehetővé teszi a beavatkozást arra a szintre, amelyben mindegyik megtalálható.