játék

Segíthet-e egy számítógépes játék a cukor csökkentésében?

A legfrissebb jelentések szerint az Egyesült Államokban az emberek túl sok cukrot fogyasztanak, ami túlsúlyossá teheti őket, és különféle egészségi állapotoknak teheti ki őket. Egy új kutatás szerint azonban egy kísérleti számítógépes játék segíthet az embereknek csökkenteni az édesszájú vágyukat.

Egy új próba egy olyan játék hatásait teszteli, amelynek célja az emberek csökkentése a cukor utáni vágyakozásában.

Egyes feljegyzések azt mutatják, hogy az Egyesült Államokban élők átlagosan évente körülbelül 57 font (csaknem 26 kilogramm) hozzáadott cukrot fogyasztanak fejenként.

Ez jelentősen meghaladja a hivatalos irányelvekben biztonságosnak jelzett mennyiséget, például az American Heart Association (AHA) által kiadottakat, amelyek kimondják, hogy a felnőttek nem fogyaszthatnak körülbelül 6 teáskanál cukrot naponta, nőknél, és legfeljebb mint körülbelül 9 teáskanál cukor naponta, férfiak számára.

A magas cukortartalmú ételek és különösen a hozzáadott cukrok, például cukorkák, sütik és sütemények túl sok fogyasztása hozzájárulhat az elhízással összefüggő egészségügyi problémákhoz, és egyes tanulmányok szerint növelheti a rák bizonyos formáinak kockázatát.

Figyelembe véve a túl sok hozzáadott cukor elfogyasztásának lehetséges káros hatásait, a pennsylvaniai Philadelphiai Drexel Egyetem Művészeti és Tudományi Főiskolájának csapata új megközelítést akart találni az emberek számára, hogy elkerüljék a cukorban gazdag feldolgozott ételeket.

Ennek érdekében a csapat, Dr. Evan Forman vezetésével, kifejlesztett egy "agytorna" számítógépes játékot, amelynek célja az egyének megtanítása az édességek ritkább és táplálóbb ételek, például gyümölcsök, és a zöldségek elérésére.

„A hozzáadott cukor az egyik legnagyobb bűnös a felesleges kalóriákért, és számos egészségügyi kockázattal is jár, beleértve a rákot is. Ezen okok miatt a hozzáadott cukor kizárása az étrendből súlycsökkenést és a betegség kockázatának csökkenését eredményezi ”- magyarázza Forman.

Az egészséges táplálkozást népszerűsítő játék

Forman rámutat, hogy "kognitív játékokat vagy agyi edzéseket alkalmaztak az embereknek az egészségtelen szokások, például a dohányzás csökkentésére", hozzátéve: "Számítógépes képzési programokat használó laboratóriumokban is pozitív eredményeket tapasztaltunk.".

Tehát kollégáival arra gondolt, vajon képesek lennének-e ugyanezt az elvet alkalmazni az egészségesebb étkezési szokások elősegítésére.

Így kifejlesztettek egy játékot - amelyet Diet DASH-nak hívtak -, amelyben a játékosnak a lehető leggyorsabban kell mozognia egy szupermarketben, elutasítva az egészségtelen termékeket, például az édességeket, és egészséges ételeket adva a kosárba.

5 ok, amiért a cukor káros nekedTudd meg, miért károsíthatja a túl sok cukor az egészségedet.

A játék hatékonyságának tesztelésére a kutatók 106 felnőttet vettek fel, akik túlsúlyosak voltak, ami ebben az esetben azt jelentette, hogy testtömeg-indexük (BMI) 25-50 kg/négyzetméter volt, és akik arról számoltak be, hogy legalább napi két adagot fogyasztanak. magas cukortartalmú ételek.

A játékban való részvétel előtt a résztvevők workshopokon vettek részt, ahol megtudták, miért káros lehet a cukor az egészségre, mely édes élelmiszerek egészségtelenek és melyik teljes táplálék a legtáplálóbb.

Később a résztvevők otthon játszották a játékokat, először néhány percig, minden nap 6 hétig, majd hetente egyszer 2 hétig.

Ígéretes eredmények a tárgyalás után

„A workshop segített stratégiákat adni a résztvevőknek a cukormentes étrend követésére. Feltételeztük azonban, hogy a résztvevőknek további eszközre lesz szükségük az édesség utáni vágy kezelésében. ”- magyarázza Forman.

„A napi edzések - teszi hozzá - megnehezítheti vagy megtörheti az ember képességét, hogy hozzáadott cukor nélkül kövesse az étrendet. Erősítik az agyad [releváns] részét, hogy ne reagáljanak az édesség iránti vágyra ".

A kutatók azt találták, hogy az erős édes sóvárgással rendelkező résztvevők több mint felének sikerült a testsúly 3,1% -át elveszítenie a játék során töltött 8 hét alatt.

Ezenfelül az önkéntesek arról számoltak be, hogy élvezték a játékot, és jelezték, hogy örömmel folytatják a jövőben ezt az agytréninget. A kutatók a Journal of Behavioral Medicine folyóiratban megjelent tanulmánycikkben számolnak be eredményeiről .

Forman és a csapat azt is megvizsgálta, hogy a játékosok megtalálták-e a játék "nagyon játékos" változatát, beleértve a továbbfejlesztett grafikai és tervezési elemeket, hasznosabbak és vonzóbbak, mint a normál és kevésbé mutatós verzió.

Ebből a célból véletlenszerűen minden résztvevőnek megadták a két változat egyikét, amelyet a vizsgálati időszak alatt játszani kellett. Összességében úgy tűnt, hogy nem mindegy, hogy a résztvevők melyik verziót játsszák, tekintve, hogy ez milyen hatással volt súlycsökkentő erőfeszítéseikre vagy a cukros ételek ízére.

A kutatók azonban megjegyezték, hogy különösen a férfiak hajlamosak a játék továbbfejlesztett változatát vonzóbbnak találni, jobban összekapcsolva azt. Emiatt a kutatók most újabb kísérleti résztvevőket toboroznak, tesztelve az erősen gamifikált változat sikerét a férfi résztvevők képzésében.

A tanulmány szerzői arra a következtetésre jutottak, hogy "együttesen a megállapítások minősített támogatást nyújtanak a számítógépes kognitív tréning használatához a fogyás megkönnyítése érdekében". Ugyanakkor megjegyzik, hogy a jövőbeni próbáknak meg kell határozniuk a legjobb módot arra, hogy a speciálisan kialakított játékot értékes eszközzé változtassák:

"Azonban még sok munka vár arra, hogy jobban megértsük, hogyan lehet olyan jövőbeni edzéseket létrehozni, amelyek elég erősek és vonzóak ahhoz, hogy hosszú távú hatásokkal járjanak.".