Az elhízás megelőzése

Egy új tanulmány azt mutatja, hogy egy videojáték használata segít az embereknek elfojtani a cukros ételek fogyasztásának vágyát, és emellett segít a fogyásban

Édes a lakosság másik fő bűne. Ez az élvezethez kapcsolódó íz, és amint az Educafood tisztázza: "genetikailag úgy vagyunk beprogramozva, hogy szeressük az édességeket, nem tagadhatjuk meg, de az is igaz, hogy általában arra vágyunk, amire általában fogyasztunk, és hogy nevelhetjük a szájpadlásunkat. "

agyát

A aki úgy véli, hogy a cukornak mind a gyermekek, mind a felnőttek napi kalóriájának kevesebb mint 10% -át kell biztosítania, bár az ideális megoldás nem haladja meg az 5% -ot. Valami, ami általában nem történik meg. Valójában, ahogy az OCU biztosítja, a spanyolok fogyasztanak 94 gramm cukor naponta, az ajánlott mennyiség duplája, ami megnöveli számos betegség, például elhízás, cukorbetegség, zsírmáj vagy szív- és érrendszeri betegségek kockázatát.

"A spanyolok napi 94 gramm cukrot fogyasztanak, az ajánlott mennyiség duplája"

De mi lenne, ha tudnánk edzeni az agyat Miért érdemes kevesebb cukrot enni? Nos, látszólag lehetséges, amint azt a Drexel Egyetem Bölcsészettudományi Karának tudóscsoportja éppen bemutatta. A legújabb Journal of Behavioral Medicine-ben megjelent tanulmányuk megállapítja, hogy számítógépes játékkal a játékosok kevesebb cukrot fogyaszthatnak, így csökkenthetik súlyukat és javíthatják egészségüket.

A fő szerző, Eva Forman, elismeri, hogy "a hozzáadott cukor az egyik legnagyobb bűnös a túlzott kalóriáknak, és különféle egészségügyi kockázatokkal is társul, ideértve a rákot is." Ezen okok miatt ragaszkodik ahhoz, hogy "ugyanazon adalékanyag kiiktatása az étrendből súlycsökkenést és a betegség kockázata ".

Agy edzés játék

Vizsgálatuk részeként a kutatók kifejlesztettek és értékeltek egy "agytorna" játékot, amelynek célja az agy azon része, amely gátolja az impulzusokat abban a reményben, hogy az agytréning révén, étrend javul. Kifejezetten az édes ételek fogyasztásának csökkentésére szolgál.

"Kognitív vagy agytorna játékokat használtak hogy segítsen az embereknek csökkenteni az egészségtelen szokásokat, mint a dohányzás "- mondta Forman, aki ragaszkodik ahhoz, hogy ez a kutatás elsőként vizsgálja meg az ilyen típusú" erősen személyre szabott gamifikált és/vagy gátló kontroll tréning súlycsökkenésre gyakorolt ​​hatását az otthoni ismételt edzések segítségével ".

A „gamification” koncepció nagyon rövid idő alatt szilárdan beépült az életünkbe. Szerint az alicantei egyetem, "gamifikáció (vagy gamifikáció): a játékokra jellemző stratégiák, modellek, dinamika, mechanika és elemek használata ezekhez nem kapcsolódó összefüggésekben, üzenet vagy valamilyen tartalom továbbítása vagy a viselkedés megváltoztatása céljából, motivációra ösztönző játékos élmény révén, részvétel és szórakozás ".

Ana Lucas, klinikai pszichológus, az EMDR szakembere elismeri, hogy „a gamifikáció megváltoztathatja az érintettek viselkedését, mert összekapcsolódik motivációs mozgatórugók az emberi viselkedés két összefüggő módon: megerősítés és érzelmek. Először is, mind a pozitív, mind a negatív erősítés elősegíti a viselkedésismétlődést, amit az operáns kondicionálás (Skinner, 1938) és a hatás törvénye (Thorndike, 1905) is bizonyít. ".

Ezeket a megközelítéseket „régóta használják a pszichológiában a az emberi viselkedés sokfélesége, valamint annak módosítása. Azt is feltételezik, hogy a viselkedés változásait külső vagy belső megerősítéssel lehet motiválni. Vagyis bár külső tényezők, mint például a pénz vagy a hírnév, minden bizonnyal motiválhatják az emberi viselkedést, az érzelmek a viselkedés megváltoztatásának erőteljes mozgatórugói (Higgins, 2006) "- teszi hozzá a szakember

Mindenesetre, "viselkedéstanulás elmélete és az operáns kondicionálás azt állítja, hogy minden viselkedést a megerősítés motivál. Ezenkívül a kielégítő eredményekhez vezető magatartások nagyobb valószínűséggel vezetnek ismételt vagy folyamatos viselkedésbeli változásokhoz, míg a nem kielégítő eredménnyel járók sokkal kevésbé tarthatóak fenn (Skinner, 1938) "- teszi hozzá.

Forman csoportja megtervezte a DASH Diet nevű játékot hogy elvégezzék a tanulmányt. A játék automatikusan testreszabható tréning az egyes résztvevők által fogyasztott édességekre összpontosítva, és a nehézséget annak alapján állította be, hogy mennyire ellenállnak a kísértésnek,.

Esszé, finanszírozta az Egyesült Államok Nemzeti Rákkutató Intézete, véletlenszerűen 109 résztvevő akik túlsúlyosak voltak és édességet ettek. Minden résztvevő részt vett egy workshopon a játék megkezdése előtt, hogy megtanulják megérteni, miért káros a cukor az egészségükre, és hogy megtudják, milyen ételeket kerüljenek el, és ennek módszereit.

"A workshop segített a résztvevőknek stratégiák a cukormentes étrend követésére. Feltételeztük azonban, hogy a résztvevőknek további eszközre van szükségük az édesség utáni vágyak kezelésében "- mondta Forman." A napi edzések megrongálhatják vagy megtörhetik az ember azon képességét, hogy ragaszkodjon a hozzáadott cukor nélküli étrendhez. Erősítik az agyad részét hogy ne reagálj az édesség iránti vágyra ".

A résztvevők ezt követően számítógéppel játszották a játékot néhány hétig minden nap, hat héten keresztül és később, ismét, hetente egyszer, tizenöt napig.

A játék kulcsa

A játékban a résztvevők mozogjon a lehető leggyorsabban egy élelmiszerbolton keresztül azzal a céllal, hogy a megfelelő ételeket (egészséges ételeket) tegye egy bevásárlókocsiba, tartózkodva a rosszak (kedvenc édességük) kiválasztásától. Pontokat kaptak a szekerekre helyezett helyes tárgyakért.

Az édességeket jobban kedvelő résztvevők több mint fele számára a játék nyolc hét alatt testtömegük 3,1% -ának elvesztését segítette. Azt is jelezték, hogy kielégítőnek találták a napi edzést, hogy ez a mindennapi rutin részévé vált, és folytatni szeretnék, ha rendelkezésre állna.

"A szerencsejáték több mint fele számára, akik az édességet szerették a legjobban, súlyuk 3,1% -át segítették"

"A tanulmányi eredmények ajánljon minősített támogatást számítógépes kognitív tréning használatára a fogyás megkönnyítésére "- mondta Forman.

A játékkal létre lehet hoznia kívánt viselkedésváltozás üzleti kontextusban az alkalmazottak és az ügyfelek viselkedésének jutalmazásával, ami kielégítőbb eredményekhez vezet, mint egy nem gamifikált kontextusban. A viselkedésváltozást ösztönző megerősítések sokféle formában fordulhatnak elő, ideértve a külső jutalmakat (azaz jutalmakat, pénzeket) és a belső (azaz szórakoztató, élvezetes) juttatásokat. Formától függetlenül a megfelelő megerősítés vagy ezek kombinációja kulcsfontosságú a viselkedés sikeres megváltoztatásához az egyének affektív válaszainak ösztönzésével ”- emeli ki a pszichológus.

Például ma, "Az alkalmazások Végtelen felhasználásuk és alkalmazásuk van a pszichológia területén. A játékokat jelenleg más területeken tesztelik, amelyek egészséges szokásokat generálnak álom, diéta és életmód, segítve az iskolákat a zaklatás eseteinek azonosításában és kezelésében, amelyek esetenként olyan nehezen észlelhetők, mint a rákkezeléseknél. Az új technológiák nyissa meg a lehetőségekkel teli világot "- teszi hozzá.